sexta-feira, 29 de maio de 2015

Pokémon no videogame, Aula 8: Problemas de status, parte 3

E finalmente chegamos à terceira e última parte dos artigos sobre problemas de status. Hoje vamos falar sobre os chamados status de batalha.
Similares aos status voláteis (vistos no último post), os status de batalha podem ser removidos retirando o Pokémon de campo. Além disso, também é possível a um Pokémon ser afetado por mais de um status de batalha ao mesmo tempo. A principal diferença entre estas duas categorias de status é que os status de batalha são causados pelo próprio Pokémon, em vez de seu oponente; e a maioria deles possui efeitos benéficos ao Pokémon afetado. Por causa disso, não vamos falar de "prevenção e cura".

Anel de Água (Aqua Ring)
Um Pokémon afetado por este status sofre o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele recupera 1/16 de sua HP máxima. Esse efeito pode ser transferido via Baton Pass.
Causas
Este status é causado quando o Pokémon usa o ataque Aqua Ring.


Preparando-se (Bracing)
Um Pokémon afetado por este status sofre o seguinte efeito:
  • Durante uma rodada, qualquer ataque que o teria feito desmaiar irá, em vez disso, deixá-lo com 1 HP. É um efeito similar ao dos itens Focus Sash e Focus Band, e da habilidade Sturdy. Como o efeito dura uma rodada inteira, o Pokémon pode sobreviver a ataques de múltiplos oponentes, bem como ataques que acertam repetidamente.
Causas
Este status é causado quando o Pokémon usa o ataque Endure. Note-se que usar este ataque repetidamente, ou usá-lo alternadamente com Protect, Detect, Quick Guard, Wide Guard, Spiky Shield e/ou King's Shield diminui em 50% a chance de ele ter sucesso. 


Centro das Atenções (Center of Attention)
Um Pokémon que é o centro das atenções sofre o seguinte efeito:
  • Em batalhas duplas ou triplas, todos os ataques dos oponentes serão direcionados a este Pokémon. No caso de batalhas triplas, ele apenas redireciona os ataques dos oponentes adjacentes, a menos que outro use um ataque capaz de atingir oponentes não-adjacentes. Não possui efeito contra ataques que atinjam múltiplos Pokémon de uma vez.
Causas
Um Pokémon se torna o centro das atenções ao usar os ataques Follow Me ou Rage Powder. Note-se que este último é ineficaz contra oponentes do tipo Grama (na sexta geração) ou equipados com o item Safety Goggles.


Rolo de Defesa (Defense Curl)
Um Pokémon que esteja com este status sofre o seguinte efeito:
  • Os ataques Rollout e Ice Ball, usados por este Pokémon, terão seu poder dobrado. Este efeito não é transferido por Baton Pass.
Causas
Este status é causado quando o Pokémon usa o ataque Defense Curl. Além deste status, esse ataque também aumenta em 1 estágio a Defesa do usuário.


Enraizamento (Rooting)
Um Pokémon afetado por este status sofre os seguintes efeitos:
  • Ao final de cada turno, ele recuperará 1/16 de sua HP máxima. Se estiver equipado com o item Big Root, esse valor é aumentado em 30%.
  • Ele não pode ser retirado de campo (exceto se usar Baton Pass, Volt Switch ou U-Turn), nem forçado a sair.
  • Ele não é afetado por Magnet Rise ou Telekinesis.
  • Se for um tipo Voador, ou tiver a habilidade Levitate, ele se tornaná vulnerável a ataques tipo Terra, bem como Spikes e Toxic Spikes.
  • Todos esses efeitos são transferidos por Baton Pass.
Causas
Enraizamento é causado quando o Pokémon utiliza o ataque Ingrain.


Casaco Mágico (Magic Coat)
Um Pokémon afetado por este status sofre os seguintes efeitos:
  • Durante um turno, ele refletirá ataques de status direcionados a ele ou a seu lado do campo de volta ao Pokémon atacante. É o mesmo efeito da habilidade Magic Bounce, mas dura apenas uma rodada.
Causas
Este status é causado pelo ataque Magic Coat (não confundir com  Mirror Coat).


Levitação Magnética (Magnetic Levitation)
Um Pokémon afetado por este status sofre os seguintes efeitos:
  • Durante cinco turnos, ele se torna imune a ataques tipo Terra, bem como Spikes, Toxic Spikes e a habilidade Arena Trap. Esses efeitos podem ser transferidos via Baton Pass.
Causas
Levitação Magnética é causada pelo ataque Magnet Rise. Todos os seus efeitos são negados pelo uso dos ataques Gravity, Ingrain ou do item Iron Ball. Também são negados se o usuário for atingido pelo ataque Smak Down. 


Minimização (Minimize)
Um Pokémon com este status sofre os seguintes efeitos:
  • Ele receberá o dobro do dano normal ao ser atingido pelos ataques Stomp, Steamroller, Body Slam, Dragon Rush, Phantom Force ou Flying Press. Além disso, esses ataques nunca erram se forem usados contra um oponente minimizado.
Causas
Minimização é causada pelo ataque Minimize. Além deste status, esse ataque aumenta em dois estágios a Evasão do Pokémon.


Proteção (Protection)
Um Pokémon com este status sofre o seguinte efeito:
  • Durante um turno, ele se torna invulnerável a qualquer tipo de ataque, exceto os listados abaixo. 
  • Se for atingido pelos ataques Feint, Phantom Force ou Shadow Force, o efeito da proteção será anulado pelo resto do turno.
Causas
Proteção é causada pelos ataques Protect e Detect. Outros ataques similares a eles são Spiky Shield, King's Shield, Wide Guard, Quick Guard e Mat Block; cada um desses possui efeitos e condições de uso diferentes.
Esta é uma lista dos ataques que não podem ser bloqueados por Protect ou Detect:


Além desses, a proteção também não evita ataques que não sejam mirados especificamente no Pokémon. Por exemplo, ataques que causem uma alteração no campo, como Toxic Spikes e Sunny Day, ou ataques cujo efeito seja no próprio usuário, como Swords Dance ou Recover.



Recarga (Recharging)
Um Pokémon afetado por este status sofrerá o seguinte efeito:
  • Durante um turno, ele não poderá atacar nem ser retirado de campo.
Causas
Um Pokémon é forçado a "recarregar-se" durante um turno após usar os ataques Hyper Beam, Frenzy Plant, Blast Burn, Hydro Cannon, Giga Impact, Rock Wrecker ou Roar of Time. Se o ataque falhar, por qualquer motivo, o turno de recarga não acontecerá.


Carregamento (Charging)
Um Pokémon afetado por este status sofre o seguinte efeito:
  • Durante uma rodada, ele não pode atacar, nem ser retirado de campo (exceto se for atingido por um ataque que o force para fora).
Causas
Embora seja tratado como um status, o carregamento é apenas um efeito do uso de certos ataques, chamados ataques de dois turnos. O Pokémon "carrega" o ataque no primeiro turno e o executa no segundo. Este efeito é causado pelos seguintes ataques:


Em todos estes casos, o turno de carga pode ser pulado equipando-se o Pokémon com o item Power Herb. Além disso, no caso de Solar Beam, também é possível pular esse turno se a batalha estiver sendo durante o clima ensolarado.



Semi-invulnerabilidade (Semi-invulnerable)
Pokémon afetados por este status sofrem o seguinte efeito:
  • Durante um turno, ele se torna imune à maioria dos ataques, com algumas exceções (detalhes a seguir).
Causas
Assim como o carregamento, a semi-invulnerabilidade não é exatamente um status, mas um efeito do uso de certos ataques. Especificamente: Fly, Bounce, Dive, Dig, Sky Drop, Phantom Force e Shadow Force. Estes ataques fazem com que o Pokémon temporariamente "saia" de campo enquanto se prepara para atacar, tornando-o, portanto, invulnerável a ataques. As exceções são as seguintes:
  • No caso de Fly, Bounce e Sky Drop, o Pokémon ainda pode ser atingido pelos ataques Gust, Smack Down, Sky Uppercut, Thunder, Twister e Hurricane. Isso inclui o Pokémon que é o alvo de Sky Drop. Além disso, se algum Pokémon em campo usar o ataque Gravity, o efeito cancelará Fly, Bounce e Sky Drop.
  • No caso de Dive, o Pokémon ainda pode ser atingido pelos ataques Surf e Whirlpool. Esses ataques também causarão o dobro do dano normal.
  • No caso de Dig, o Pokémon ainda pode ser atingido pelos ataques Earthquake, Magnitude e Fissure (a menos que ele seja ou esteja invulnerável a ataques tipo Terra). Da mesma forma, eles também causarão o dobro do dano normal.
  • No caso de Shadow Force e Phantom Force, o Pokémon é totalmente invulnerável a qualquer ataque.
Pokémon com a habilidade No Guard podem atingir oponentes que estejam semi-invulneráveis. Também podem ser atingidos caso eles mesmos estejam.
Se o Pokémon usar os ataques Lock-On ou Mind Reader, ele poderá acertar um oponente semi-invulnerável.
Qualquer que seja o ataque usado, o turno semi-invulnerável pode ser pulado se o Pokémon estiver equipado com o item Power Herb.


Substituto (Substitute)
Um Pokémon com este status sofre as seguintes consequências:
  • Ele não perderá HP quando for atingido e será invulnerável à maioria dos ataques de status. Este efeito é transferível via Baton Pass.
Causas
Ao usar o ataque Substitute, o Pokémon sacrifica 1/4 de sua HP máxima a fim de criar um substituto, que servirá como "escudo" contra danos de ataques direto e contra ataques de status. Esse substituto pode ser quebrado se ele receber mais dano do que a quantidade de HP usada para criá-lo.
Por exemplo: suponha que um Pokémon tenha 400 HP. Ao usar Substitute, ele perderá 100 desses 400 e os "dará" ao substituto. Quando esse substituto tiver perdido esses 100 HP, ele se quebrará.
O substituto só bloqueia dano de ataques diretos. Dano de clima, como tempestade de areia, e de problemas de status, como envenenamento, não são bloqueados. Além disso, se o substituto for quebrado por um ataque de acertos múltiplos, como Bullet Seed, o ataque poderá continuar, atingindo diretamente o Pokémon.
Ataques de som (a partir da sexta geração), como Bug Buzz e Uproar, e Pokémon com a habilidade Infiltrator ignoram o substituto e atingem diretamente o Pokémon atrás dele. Os seguintes ataques também não são bloqueados por substituto:


Da mesma forma que a proteção, o substituto não bloqueia ataques indiretos.



Fazendo Mira (Taking Aim)
Um Pokémon fazendo mira sofre apenas o seguinte efeito:
  • O próximo ataque direto (isto é, não de status) que ele usar atingirá o oponente independente de evasão, precisão e mesmo semi-invulnerabilidade. Isso não permite anular ataques de proteção. Caso o oponente saia de campo, o efeito é anulado. Pode ser transferido via Baton Pass.
Causas
Este status é causado quando o Pokémon usa os já mencionados ataques Lock-On ou Mind Reader.


Conclusão
Enfim, chegamos ao final dos artigos sobre problemas de status. Deu um bom trabalho, mas acho que não ficou nenhum de fora.
Problemas de status - sejam eles voláteis ou não - não são essenciais para se vencer nenhuma batalha, embora existam algumas estratégias que dependem deles. Porém, de uma forma ou de outra, são coisas que podem acontecer. E o treinador deve estar preparado para quando acontecerem.
No próximo post, vamos falar sobre um assunto menos complicado, mas nem por isso menos divertido: evolução! Até lá!

quarta-feira, 20 de maio de 2015

Pokémon no videogame: Aula 7 - Problemas de status, parte 2

Continuando nossa explicação sobre os problemas de status, hoje falaremos um pouco sobre a segunda categoria deles. No último post falamos sobre os status não-voláteis - aqueles que permanecem no Pokémon mesmo depois de tirá-lo de campo. Agora veremos os status voláteis.

Status voláteis
São chamados status voláteis aqueles que são curados quando o Pokémon é retirado de campo ou quando a batalha termina. Alguns deles também podem se curar sozinhos após alguns turnos.
Um Pokémon pode ser afetado por mais de um status volátil ao mesmo tempo, bem como por uma combinação de vários status voláteis e um não-volátil.

Confusão (Confusion)
O único status não-volátil a aparecer no TCG, confusão faz com que o Pokémon afetado sofra as seguintes consequências:
  • Em cada turno, quando o Pokémon tentar atacar, ele tem 50% de chance de causar dano a si mesmo em vez disso. O dano é calculado como se o Pokémon ferisse a si mesmo com um ataque físico, sem tipo e com poder 40. A confusão é passada via Baton Pass.
A confusão termina naturalmente depois de 1 a 4 turnos de ataque. Isto significa que turnos onde o Pokémon não ataca (como por exemplo, o turno de recarga causado por Hyper Beam ou se o Pokémon ficar totalmente paralisado) não contam para diminuir os turnos de confusão. Ataques em dois turnos, como Fly ou Dig, requerem que a confusão seja checada em ambos os turnos.

Causas
A confusão pode ser causada apenas por ataques. Os ataques podem causar confusão são os seguintes:


Além disso, um Pokémon que use os ataques Outrage, Petal Dance ou Thrash ficará confuso quando o ataque terminar. Também é possível que o Pokémon fique confuso se ele comer uma fruta de um sabor que não goste (ver post anterior para mais detalhes).

Prevenção e cura
Como todos os status voláteis, um Pokémon confuso pode ser curado ao ser retirado de campo. Ele também pode se curar se estiver equipado com uma Lum Berry ou Persim Berry.
Pokémon com a habilidade Own Tempo são imunes à confusão.


Maldição (Curse)
Curse é um ataque de status que tem efeitos diferentes dependendo do tipo de Pokémon que o usa. Na maioria dos Pokémon, ele diminui em 1 estágio a Velocidade e aumenta o Ataque e a Defesa; porém, se usado por um tipo Fantasma, o efeito é diferente: ele inflige o status Maldição no oponente.
Um Pokémon amaldiçoado sofrerá o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele perderá 1/4 da sua HP máxima. A maldição é passada via Baton Pass.
Causas
A única maneira de ser afetado por esse status é sendo atingido pelo ataque Curse, utilizado por um Pokémon tipo Fantasma.

Prevenção e cura
A única maneira de se livrar desse status é tirando o Pokémon afetado de campo. Não existe habilidade, item ou ataque que previna ou cure a maldição.


Embargo
Um Pokémon com o status Embargo sofrerá as seguintes consequências:
  • Por cinco turnos, ele não poderá usar itens. Isso inclui itens equipáveis e itens utilizados pelo treinador (inclusive itens do Wonder Launcher). Também não poderá usar os ataques Fling e Natural Gift.
Causas
Embargo é causado pelo ataque de mesmo nome. Um ataque similar a ele é Magic Room, que previne todos os Pokémon na batalha (inclusive o usuário) de usar itens.

Prevenção e cura
Como qualquer status não-volátil, o embargo pode ser curado se o Pokémon for tirado de campo. Não existe outra maneira de curar ou prevenir este status.


Bis (Encore)
Bis é um status causado pelo ataque Encore. Um Pokémon afetado por esse status sofrerá o seguinte efeito:
  • Durante três turnos, ele só poderá utilizar o último ataque usado. Se estiver sob efeito do status Tormento, ou estiver equipado com um item de escolha, ele será forçado a alternar entre o último ataque usado e Struggle.
Causas
Bis só pode ser causado pelo ataque Encore.

Prevenção e cura
Um Pokémon equipado com o item Mental Herb será imediatamente curado desse status.
Como todo status não-volátil, Bis também pode ser curado retirando o Pokémon de campo.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil, bem como seus aliados em batalhas duplas e triplas, são imunes a Bis.


Tormento (Torment)
Este status pode ser visto como o inverso do anterior. Um Pokémon afetado por ele sofrerá o seguinte efeito:
  • Ele será incapaz de usar o mesmo ataque em duas rodadas seguidas. Se estiver sob o efeito do status Bis, equipado com um item de escolha, ou se só conhecer um ataque, será forçado a alternar com o ataque Struggle.
Causas
Tormento é causado pelo ataque Torment.

Prevenção e cura

Um Pokémon equipado com o item Mental Herb será imediatamente curado desse status.
Como todo status não-volátil, Tormento também pode ser curado retirando o Pokémon de campo.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil, bem como seus aliados em batalhas duplas e triplas, são imunes a Tormento.


Susto (Flinch)
Susto é um status que dura apenas um turno. Um Pokémon só pode ser assustado se o seu oponente atacar primeiro. O efeito desse status é o seguinte:
  • Pokémon não pode atacar neste turno.
Causas
Um Pokémon equipado com uma King's Rock ou Razor Fang tem 10% de chance de assustar o oponente ao atacá-lo, mas apenas se utilizar um ataque que cause dano e já não tenha, por si só, uma chance de assustar. Os ataques que têm chance de assustar são os seguintes:


Prevenção e cura
Como ele dura apenas um turno, não existe método para "curar" o susto.
Pokémon com a habilidade Inner Focus são imunes a esse status.
Pokémon com a habilidade Steadfast ainda podem se assustar, mas têm sua Velocidade aumentada em 1 nível quando isso acontece.


Bloqueio de cura (Heal Block)
Um Pokémon afetado por este status sofrerá os seguintes efeitos:

  • Durante 5 turnos, ele será impedido de recuperar HP. Especificamente, previne o uso dos ataques Ingrain, Aqua Ring, Moonlight, Morning Sun, Roost, Recover, Heal Order, Rest, Softboiled, Wish, Milk Drink, Slack Off SynthesisAbsorb, Draining Kiss, Drain Punch, Dream Eater, Giga Drain, Horn Leech, Leech Life, Mega Drain, Oblivion Wing e Parabolic Charge; e os efeitos dos itens Leftovers, Shell Bell e Black Sludge. O ataque Leech Seed ainda pode ser usado e ainda causará dano, mas não recuperará a HP do Pokémon. Um Pokémon com a habilidade Volt Absorb ou Water Absorb receberá dano de ataques tipo Elétrico e tipo Água, respectivamente, em vez de recuperar HP. Um Pokémon com a habilidade Poison Heal, se envenenado, não irá nem perder nem recuperar HP. Também previne o efeito do ataque Heal Pulse. 
Causas
O bloqueio de cura é causado pelo ataque Heal Block.

Prevenção e cura
Dentro do jogo, o treinador ainda pode usar itens como Potions para curar seu Pokémon. Em batalhas com outros jogadores, porém, a única forma de parar esse efeito é tirando o Pokémon de campo.
O bloqueio de cura não impede o funcionamento das habilidades Regenerator, Dry Skin, Rain Dish e Ice Body. Também não impede o funcionamento das frutas que recuperam HP.


Identificação (Identification)
Um Pokémon com esse status sofrerá os seguintes efeitos:
  • Qualquer mudança na Evasão do Pokémon será ignorada pelo oponente.
Causas
A Identificação é causada apenas por três ataques:


Prevenção e cura
A única forma de retirar esse status de um Pokémon é retirando-o de campo. Não existe prevenção.


Paixão (Infatuation)
Um Pokémon afetado por paixão sofre os seguintes efeitos:

  • A cada turno, ele tem 50% de chance de ficar "imobilizado pelo amor" e não conseguir atacar. Em batalhas duplas e triplas, ele nem mesmo consegue atacar outro Pokémon que não seja o causador da paixão.
Causas
A Paixão é causada pelo ataque Attract. Também pode acontecer quando um Pokémon faz contato físico com outro Pokémon, do sexo oposto, que tenha a habilidade Cute Charm.

Prevenção e cura
Paixão pode ser curada se o Pokémon estiver equipado com uma Mental Herb.
Pokémon com a habilidade Aroma Veil (e seus aliados em batalhas duplas e triplas) ou Oblivious são imunes à paixão.
Pokémon sem sexo, ou com o mesmo sexo do oponente, também são imunes à paixão.
O item Destiny Knot, embora não cure nem previna a paixão, faz com que ela também afete o oponente quando provocada.
Este status é curado tão logo qualquer um dos Pokémon deixe o campo (seja o Pokémon afetado ou o causador).


Pesadelo (Nightmare)
Este é um status que só afeta um Pokémon se ele estiver dormindo. Provoca o seguinte efeito:
  • O Pokémon perde 1/4 da sua HP máxima ao final de cada turno.
Causas
Pesadelos só podem ser causados pelo ataque de mesmo nome, Nightmare.

Prevenção e cura
Pesadelos podem ser curados retirando o Pokémon afetado do campo.
Se o Pokémon acordar, o status não mais terá efeito, mesmo que ele seja adormecido novamente.

Prisão parcial (Partially trapped)
Um Pokémon sob o efeito de qualquer um dos ataques listados sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante 4 a 5 turnos, ele perderá 1/8 de sua HP máxima ao final de cada turno; além disso, também será impedido de ser retirado do campo.
  • Se o oponente estiver equipado com o item Grip Claw, a duração do efeito será sempre de 7 turnos.
  • Se o oponente estiver equipado com o item Binding Band, o dano causado ao final de cada turno será 1/6 da HP em vez de 1/8.
Causas
Prisão parcial é causada por qualquer um dos seguintes ataques:


Prevenção e cura
Ao contrário de outros status, prisão parcial não permite que o Pokémon saia de campo normalmente. A única maneira de retirá-lo é utilizando os ataques Baton Pass, U-Turn ou Volt Switch.
Se o Pokémon afetado usar o ataque Rapid Spin, ele ficará livre da prisão parcial.
Pokémon tipo Fantasma, ou equipados com o item Shed Shell, não são afetados pelo efeito de prisão deste status, e podem sair de campo livremente; entretanto, eles ainda recebem dano ao final de cada rodada.

Canção da Ruína (Perish Song)
Este status provoca o seguinte efeito:

  • Três turnos após o efeito ser causado, todos os Pokémon que estavam em campo no momento de sua ativação irão desmaiar. Baton Pass passa o efeito para o novo Pokémon.
Causas
O efeito Canção da Ruína é provocado pelo ataque de mesmo nome, Perish Song.

Prevenção e cura
A única maneira de se evitar o efeito da canção é retirar o Pokémon de campo antes que se passem três turnos.
Pokémon com a habilidade Soundproof são imunes a este status, a menos que sejam trazidos por um Pokémon já afetado via Baton Pass.


Sementeira (Seeding)
Um Pokémon afetado por este status sofrerá o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele perderá 1/8 de sua HP máxima. Essa mesma quantidade será usada para recuperar a HP do oponente.
Causas
Este status é provocado pelo ataque Leech Seed. Ele permanece no Pokémon afetado mesmo que o oponente saia de campo; neste caso, o novo oponente terá sua HP recuperada.

Prevenção e cura
Como todo status volátil, sementeira pode ser curado retirando-se o Pokémon afetado de campo. Também pode ser curado utilizando os ataques Rapid Spin ou Haze.
Pokémon tipo Grama, ou com a habilidade Sap Sipper, são imunes à sementeira (a menos que sejam trazidos via Baton Pass por um Pokémon já afetado).
Pokémon com a habilidade Liquid Ooze ainda recebem dano, mas o oponente perde HP em vez de recuperá-la.


Provocação (Taunt)
Um Pokémon provocado sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante três turnos, ele não poderá usar ataques de status. Caso ele não tenha nenhum ataque que não seja de status, ou esteja sob efeito de Tormento, será forçado a usar Struggle. Se ele fosse usar um ataque de status naquele turno, mas sofreu a provocação antes de atacar, ele não fará nada.
Causas
Provocação é causada pelo ataque Taunt. Um efeito similar a ele também é causado se o Pokémon estiver equipado com o item Assault Vest. Neste caso, em troca de não poder usar ataques de status, o Pokémon terá sua Defesa Especial aumentada.

Prevenção e cura
Pokémon equipados com o item Mental Herb são curados da provocação instantaneamente.
Pokémon com a habilidade Oblivious são imunes, assim como aqueles com a habilidade Aroma Veil (e seus aliados em batalhas duplas e triplas).


Levitação Telecinética (Telekinectic Levitation)
Um Pokémon afetado por esse status sofrerá os seguintes efeitos:
  • Durante três turnos, ele será jogado no ar, tornando-se imune a ataques tipo Terra, aos efeitos de Spikes e Toxic Spikes e à habilidade Arena Trap.
  • Durante esse tempo, todos os outros ataques (exceto aquele de nocaute instantâneo) o atingirão independente de Precisão e Evasão.
Causas
Levitação telecinética é provocada pelo ataque Telekinesis.


Prevenção e cura
Um Pokémon pode cancelar os efeitos da levitação utilizando o ataque Ingrain ou sendo equipado com uma Iron Ball (através de ataques como Trick, Switcheroo e Bestow). O efeito também será cancelado se qualquer Pokémon em campo utilizar o ataque Gravity.
Se qualquer um desses itens (Ingrain, Iron Ball ou Gravity) já estiver em efeito, o ataque Telekinesis falhará.


Prisão (Trapped)
Similar à prisão parcial, um Pokémon preso sofrerá os seguintes efeitos:
  • Ele não poderá ser retirado de campo. Se usado num Pokémon selvagem, ele não poderá fugir; se usado por um Pokémon selvagem, o treinador não poderá fugir.
Causas
Há várias maneiras de se prender um Pokémon: através das habilidades Shadow Tag, Arena Trap e Magnet Pull ou usando os ataques Mean Look, Spider Web, Block e Fairy Lock (este último só prende os oponentes durante um único turno).

Prevenção e cura
Pokémon tipo Fantasma são imunes à prisão (apenas a partir da sexta geração), podendo ser retirados normalmente de campo.
Um Pokémon equipado com o item Shed Shell também pode ser trocado normalmente.
É possível retirar um Pokémon preso de campo utilizando os ataques Baton Pass, Volt Switch ou U-turn. Ele também será retirado se for atingido pelos ataques Roar, Whirlwind, Dragon Tail ou Circle Throw.
Pokémon que estejam imunes a ataques tipo Terra são imunes a Arena Trap (mas não a outros métodos de aprisionamento). Isso inclui os tipo Voador, com a habilidade Levitate, equipados com Air Baloon ou afetados por Magnet Rise ou Telekinesis. Note-se que se qualquer um desses fatores for removido da batalha, o Pokémon voltará a ser normalmente afetado por Arena Trap.
Note-se que no caso da habilidade Magnet Pull, apenas Pokémon tipo Aço são afetados. Todos os outros são imunes a ela.

Esses são os status voláteis que podem afetar um Pokémon durante a batalha. No próximo post veremos a terceira e última categoria de status, bem como algumas maneiras gerais de se prevenir e evitá-los. Até lá!

sábado, 16 de maio de 2015

16 de Maio de 2015, Torneio dos Pássaros Terceira Rodada (1 Lugar: Lucas Yamegamishi, Wllyinton e Gustavo)

Standings - Round 3/3

Tournament: Torneio TCG dos Pássaros

All

StandingNameFlightMatch
Record
Match
Points
Opponents'
Win %
Opponents'
Opponents'
Win %
Head
to
Head
1Lucas Yeagamishi Campana13/0/0 (9)947.22%77.78%
2Guilherme Boni12/1/0 (6)666.67%49.07%
3Lucas Moribe12/1/0 (6)666.67%48.61%
4Wellyton Alves12/1/0 (6)636.11%54.63%
5Igor de Lucca *12/1/0 (6)650.00%54.63%
6Gustavo da Silva11/0/2 (5)544.44%56.48%
7Flávio Henrque11/1/1 (4)455.56%51.85%
8Flávio Alves11/1/1 (4)452.78%43.52%
9Alexandre Leon11/2/0 (3)361.11%45.37%
10Christian Durante11/2/0 (3)350.00%58.34%
11Julian Pingret11/2/0 (3)341.67%50.00%
12Leonardo Prensato10/3/0 (0)050.00%43.52%

Wellyton Alves e Gustavo da Silva ficaram em primeiro em suas respectivas categorias que são Junior e Senior e se classificaram para a final.


(Categoria Junior)

(Categoria Senior)

(Categoria Master)

16 de Maio de 2015, Premier Challenge dos Pássaros (1 Lugar: Gustavo Santos)

Match Records Report - Round 4/4

Tournament: Premier Challenge dos Pássaros

1 Lugar: Gustavo Santos.

Divisão Masters

NameFlightWins LossesTies
Alison Felipe Soares1120
Arão Gurgel1030
Bruno Cruz1120
Guilherme Boni1120
Gustavo Santos1400
Igor de Lucca1210
Julian Pingret1210
Lucas Moribe1220
* Indicates that the player has NOT completed his/her current match.

quinta-feira, 14 de maio de 2015

Pokémon no videogame: Aula 6 - Problemas de Status


Problemas de status, ou simplesmente "status" (não confundir com stats, que são as estatísticas de um Pokémon, nem com ataques de status, ataques que não causam dano direto, ambos os quais já falamos a respeito) são condições que podem afetar um Pokémon durante uma batalha. No TCG, são chamados oficialmente de Condições Especiais.

É possível dividir os problemas de status em três categorias: status não-voláteis, status voláteis e status voláteis de batalha. Como existem dezenas de problemas de status diferentes, este post será dividido em três partes para não ficar longo demais. Hoje, veremos os status não-voláteis.
(Observação: todas as informações deste post referem-se à mecânica dos status na sexta geração - a menos que seja especificado o contrário. Para gerações anteriores, serão colocados links ao final do post.)

Status não-voláteis
São condições que só podem ser curadas utilizando-se itens específicos (ou, no caso de Sono e Congelamento, esperando até que passem). Elas não são curadas ao se trocar de Pokémon (a menos que ele tenha a Habilidade Natural Cure), e permanecem até mesmo depois de terminada a batalha. Não é possível a um Pokémon ser afetado por mais de um desses status ao mesmo tempo, nem é possível substituir um por outro (exceto utilizando o ataque Rest). Todos os status não-voláteis são indicados por um ícone ao lado da barra de HP do Pokémon. São cinco:

Queimadura (Burn)
Um dos problemas de status também presentes no TCG, queimaduras têm se tornado cada vez mais comuns no cenário competitivo. Um Pokémon afetado por Queimadura sofrerá as seguintes consequências:
  • Terá seu Ataque reduzido pela metade.
  • Ao final de cada turno, ele perderá 1/8 da sua HP máxima; Pokémon com a habilidade Heatproof perdem 1/16.
Causas
Queimaduras podem ser causadas se o Pokémon estiver equipado com uma Flame Orb, se fizer contato com um oponente que tenha a habilidade Flame Body, ou se for atingido por um dos seguintes ataques:


O único ataque cujo efeito primário é causar queimaduras é Will-O-Wisp; todos os outros têm isso como efeito secundário.

Prevenção e cura

Pokémon tipo Fogo, ou Pokémon com a habilidade Water Veil, são imunes a queimaduras. 
Em batalha, esse status pode ser evitado utilizando o ataque Safeguard, ou curado caso o Pokémon esteja equipado com uma Lum Berry ou Rawst Berry.
Pokémon com a habilidade Magic Guard podem sofrer queimaduras, mas não perderão HP. Eles ainda serão afetados pela diminuição no Ataque, porém.
Pokémon com a habilidade Guts ignoram a redução do Ataque, mas sofrem dano normalmente.

Congelamento (Freeze)
Exclusivo do videogame, este status provoca os seguintes efeitos no Pokémon afetado:
  • O Pokémon não pode atacar por um número indeterminado de turnos.
Causas
Ao contrário de quase todos os outros status, Congelamento não pode ser provocado de maneira deliberada. Isto significa que não existe nenhum ataque, item ou habilidade que tenha o objetivo primário de causar congelamento; ele só acontece como consequência secundária de outros ataques.


Prevenção e cura
Pokémon tipo Gelo, e aqueles com a habilidade Magma Armor, são imunes a Congelamento. Em batalha, esse status pode ser evitado utilizando-se Safeguard ou se o clima estiver ensolarado.
Em cada turno, antes de atacar, o Pokémon congelado tem 20% de chance de se curar. Pokémon equipados com uma Lum Berry ou Aspear Berry serão imediatamente curados do congelamento.
Se o Pokémon for atingido por qualquer ataque tipo Fogo (excluindo Will-O-Wisp e incluindo Weather Bell, Hidden Power, Natural Gift, Judgement e Techno Blast), ele será descongelado.
Um Pokémon congelado ainda pode usar os ataques Flame Wheel, Sacred Fire, Flare Blitz, Fusion Flare e Scald, os quais também vão descongelar o Pokémon, independente de acertarem ou não o alvo.

Paralisia (Paralysis)
Um Pokémon afetado por Paralisia sofrerá os seguintes efeitos:
  • Terá sua Velocidade reduzida para 1/4 do valor normal;
  • A cada turno, ele terá 25% de chance de ficar "totalmente paralisado", não conseguindo atacar.
Causas
Contato físico com um Pokémon com a habilidade Static tem 30% de chance de causar Paralisia.
Contato físico com um Pokémon com habilidade Effect Spore tem 10% de chance de causar Paralisia.
Paralisia também pode ser causada pelos seguintes ataques:


Apenas Thunder Wave e Glare têm a paralisia como efeito primário; todos os outros ataques da lista causam dano e têm a paralisia como efeito secundário.

Prevenção e cura
Pokémon tipo Elétrico são imunes a paralisia, bem como aqueles com a habilidade Limber.
Em batalha, Paralisia pode ser evitada com o uso de Safeguard, e curada se o Pokémon estiver equipado com uma Lum Berry ou Cheri Berry.
Um Pokémon com a habilidade Quick Feet ignora a diminuição da Velocidade, mas não a chance de ficar totalmente paralisado.


Envenenamento (Poison)
Este status pode ser encontrado em duas variações: Envenenamento comum (Poison) e Envenenamento severo (Badly poison). Um Pokémon afetado por este status sofre o seguinte efeito:
  • Ao final de cada turno, ele perde uma certa quantidade de HP. No caso de envenenamento comum, essa quantidade é 1/8 da HP máxima do Pokémon; para o envenenamento severo, no primeiro turno é perdido 1/16 da HP máxima, e nos turnos seguintes essa quantidade vai aumentando em mais 1/16 a cada turno.
Envenenamento é um dos problemas de status mais temidos devido à rápida destruição que pode causar, caso um time não esteja preparado para lidar com ele.

Causas
Envenenamento comum pode ser causado pelas habilidades Poison Point, Effect Spore (30% e 10% de chance, respectivamente, se o oponente fizer contato) e Poison Touch (30% de chance se o usuário fizer contato com o oponente), enquanto envenenamento severo é provocado caso o Pokémon esteja equipado com uma Toxic Orb. Além disso, os seguintes ataques também podem provocar o status:


Prevenção e cura
Pokémon tipo Veneno, Aço e aqueles com a habilidade Immunity são imunes a envenenamento; além disso, tipos Aço são imunes a qualquer ataque do tipo Veneno.
Em batalha, é possível evitar o envenenamento com Safeguard, ou curá-lo se o Pokémon for equipado com uma Lum Berry ou Pecha Berry.
Pokémon com a habilidade Magic Guard podem ser envenenados, mas não perderão HP.
Pokémon com a habilidade Poison Heal podem ser envenenados, mas em vez de perder, recuperarão 1/8 da sua HP máxima ao final de cada turno.


Sono (Sleep)
O último dos problemas de status não-voláteis é o sono, também um velho conhecido dos jogadores de TCG. Pokémon afligidos por esse status sofrem os seguintes efeitos:
  • Durante 1 a 3 turnos, o Pokémon não pode atacar. Os únicos ataques que podem ser usados por um Pokémon adormecido são Sleep Talk e Snore.
A duração do sono é determinada no momento em que ele é infligido. No caso de sono auto-infligido (pelo uso do ataque Rest), a duração é de 2 turnos; nos demais casos, o jogo decide a duração aleatoriamente, estabelecendo um contador que diminui a cada turno até chegar a zero. Se o Pokémon for retirado da batalha, o contador não é resetado (exceto na quinta geração).

Causas
Sono é um dos três status que podem ser causados pela habilidade Effect Spore, tendo 11% de chance de ser provocado. Além disso, um Pokémon desobediente pode às vezes tirar uma soneca durante a batalha.
Os ataques que podem provocar sono são os seguintes:


Ao contrário de outros status não-voláteis, o sono é causado principalmente por ataques de status, não como consequência secundária. O único ataque que provoca adormecimento como consequência secundária (excetuando-se Secret Power, já que ele não tem esse efeito na atual geração) é Relic Song.

Prevenção e cura
Pokémon com a habilidade Insomnia ou Vital Spirit são imunes ao sono. Pokémon com a habilidade Sweet Veil e seus aliados (em batalhas duplas e triplas) também não podem ser adormecidos, nem mesmo pelo uso de Rest. A habilidade Early Bird diminui pela metade o tempo que um Pokémon fica adormecido.
Em batalha, sono pode ser evitado com o uso de Safeguard ou curado se o Pokémon estiver equipado com uma Lum Berry ou Chesto Berry.
O ataque Wake-Up Slap tem seu poder aumentado quando utilizado num Pokémon adormecido, mas também faz com que ele acorde.
Se o ataque Uproar estiver em uso, nenhum Pokémon na batalha poderá adormecer, e aqueles que já estão dormindo vão acordar.
O ataque Worry Seed muda temporariamente a habilidade de seu alvo para Insomnia, impedindo-o de dormir e acordando-o caso esteja dormindo.


No próximo post, continuaremos falando sobre problemas de status. Veremos os status voláteis. Até lá!

terça-feira, 12 de maio de 2015

09 de Maio de 2015

Neste dia eu não estava na minha liga, mas sim em Londrina e dei uma passadinha no Torneio de ORAS, que é realizado pelo grupo de street pass de Londrina.
Dei uma forcinha simbólica ao organizaor, Humberto Bacarim e tirei umas fotos.
Não sei quem ficou em primeiro.

(Muita gente para os torneios de Smash e Oras!)

(Uns carinhas ai...)

(Concentração total nas partidas!)

(O Slash e o Slash Junior em partidas separadas!)

(Altas batalhas!)

(Go Lali! Go!)

(Torneio de Oras preste a começar!)

4 de Maio de 2015

(Batalha Black and White)

(Não posso jogar mas posso ser juíz)

(De boa aqui jogando em plena segunda-feirara)

(E ai mano!)

(Batalha Black and White 2)

segunda-feira, 11 de maio de 2015

Torneio Adeus Arão ao Acre

Tournament: Torneio Adeus Arão ao Acre

Divisão Masters

                                                                         First Place                                                                         
-1)  Gabriel Menegon Valvano (8)                                                                                                                        Bruno Cruz (3)  (-1
                         Gustavo Santos (4)                        Carlos Alberto Sullivan (1)                        Bruno Cruz (3)                         
-1)  Gustavo Santos (4)                                                                                                                        Wagner Queiroz Neto (7)  (-1
                                                 Carlos Alberto Sullivan (1)                        Ana Carolina (2)                                                 
-1)  Carlos Alberto Sullivan (1)                                                                                                                        Lucas Moribe (6)  (-1
                         Carlos Alberto Sullivan (1)                        Third Place                        Ana Carolina (2)                         
-1)  Arão Gurgel (5)                                                                                                                        Ana Carolina (2)  (-1
                                                                         Bruno Cruz (3)                                                                         
                                                                                                                                                                          
                                                 Gustavo Santos (4)                        Bruno Cruz (3)    

                   
                         

sexta-feira, 8 de maio de 2015

Pokémon no videogame: Aula 5 - Itens



Antes de irmos para o post de hoje, gostaria de dar um aviso: eu atualizei o artigo sobre ataques com informações a respeito de um aspecto que tinha deixado passar em branco: prioridade. Se você ainda não viu, confira! E agora sim, vamos à aula de hoje.

Um outro aspecto bastante comum em Pokémon, tanto no TCG quanto no videogame, é o uso de itens. Presentes desde a primeira geração, itens existem em quantidade e variedade incríveis.

Dentro do jogo, é possível tirar um item da bolsa durante uma batalha e usá-lo no Pokémon. Coisas como poções, itens de batalha, revivedores e outros são usados dessa maneira. Porém, numa batalha contra outro jogador, isso não é possível. Os únicos itens permitidos nesse caso são os chamados held items: "itens de segurar", ou itens equipáveis. No TCG, os equivalentes desses itens sãos os cards de Ferramenta Pokémon (Pokémon Tool). Sempre que for usada aqui a palavra "item", portanto, saibam que ela se refere a esses itens especificamente.
Na verdade, praticamente qualquer item do jogo pode ser equipado num Pokémon. Essa, inclusive, é a única maneira de se conseguir cópias de certos itens que normalmente só são encontrados uma vez no jogo: equipar o item num Pokémon e enviá-lo, através de troca. Existe até mesmo um ataque, Fling, em que o Pokémon literalmente taca seu item no oponente, e o poder desse ataque varia conforme o item usado. Entretanto, nem todos os itens têm efeito em batalha.
A possibilidade de equipar itens em Pokémon foi introduzida na segunda geração; na transição para a terceira, quando houve uma grande reformulação na estrutura dos jogos, vários itens foram substituídos ou simplesmente eliminados. Aqui, como o nosso foco é o cenário competitivo atual, vamos tratar apenas dos itens equipáveis que têm efeito em batalha e são encontrados nos jogos mais recentes (especialmente da quinta e sexta gerações).

É possível dividir os itens equipáveis em diversas categorias:

Itens de melhoria de tipo
São itens que, quando equipados, aumentam em 20% o poder de ataques de um determinado tipo (até a terceira geração, esse aumento era de apenas 10%).
  • Black Belt: aumenta o poder de ataques tipo Lutador
  • Black Glasses: aumenta o poder de ataques tipo Trevas
  • Charcoal: aumenta o poder de ataques tipo Fogo
  • Dragon Fang: aumenta o poder de ataques tipo Dragão
  • Hard Stone: aumenta o poder de ataques tipo Pedra
  • Magnet: aumenta o poder de ataques tipo Elétrico
  • Metal Coat: aumenta o poder de ataques tipo Aço; provoca a evolução do Onix para Steelix e do Scyther para Scizor quando trocados.
  • Miracle Seed: aumenta o poder de ataques tipo Grama
  • Mystic Water: aumenta o poder de ataques tipo Água
  • Never-Melt Ice: aumenta o poder de ataques tipo Gelo
  • Poison Barb: aumenta o poder de ataques tipo Veneno
  • Sharp Beak: aumenta o poder de ataques tipo Voador
  • Silk Scarf: aumenta o poder de ataques tipo Normal
  • Silver Powder: aumenta o poder de ataques tipo Inseto
  • Soft Sand: aumenta o poder de ataques tipo Terra
  • Spell Tag: aumenta o poder de ataques tipo Fantasma
  • Twisted Spoon: aumenta o poder de ataques tipo Psíquico
Não existe, até agora, um item para aumentar o poder de ataques tipo Fada.


Orbes do espaço-tempo
São uma subcategoria de itens de melhoria de tipo. Cada uma delas só funciona se estiver equipada em um Pokémon específico.
  • Adamant Orb: equipada em Dialga, aumenta o poder de ataques tipo Aço e tipo Dragão.
  • Lustrous Orb: equipada em Palkia, aumenta o poder de ataques tipo Água e tipo Dragão.
  • Griseous Orb: equipada em Giratina, faz com que ele mude para sua Forma de Origem e aumenta o poder de ataques tipo Fantasma e tipo Dragão.

Placas
Outra subcategoria, estes itens, além de aumentar o poder dos ataques do tipo correspondente, têm outro efeito: se equipados em Arceus, fazem com que ele mude de tipo, e mude também o tipo do ataque Judgement. Existe uma placa para cada tipo, exceto Normal.
  • Draco Plate - Dragão
  • Dread Plate - Trevas
  • Earth Plate - Terra
  • Fist Plate Lutador
  • Flame Plate - Fogo
  • Icicle Plate Gelo
  • Insect Plate Inseto
  • Iron Plate Aço
  • Meadow Plate - Grama
  • Mind Plate Psíquico
  • Pixie Plate Fada
  • Sky Plate - Voador
  • Splash Plate - Água
  • Spooky Plate Fantasma
  • Stone Plate - Pedra
  • Toxic Plate - Veneno
  • Zap Plate - Elétrico

Gemas
Diferente dos demais itens de melhoria de tipo, gemas aumentam o poder dos ataques em 30% (ou 50% na quinta geração), e são consumidas após o uso. Assim como as placas, existe uma gema para cada tipo, incluindo Normal.
Até o momento, a única gema que pode ser obtida na sexta geração é a Normal. Todas as outras (inclusive a Fairy Gem, que foi introduzida nesta geração) não são encontradas em nenhum lugar de X, Y, OmegaRuby ou AlphaSapphire.


Itens de melhoria de stat
Como o nome indica, são itens que afetam determinados stats do Pokémon em que estiverem equipados. Ao contrário de outros itens, estes só têm efeito se forem equipados em certos Pokémon; não têm efeito nenhum em outros.
  • Deep Sea Scale: dobra a Defesa Especial de Clamperl; também faz com que ele evolua para Gorebyss quando trocado.
  • Deep Sea Tooth: dobra o Ataque Especial de Clamperl; também faz com que ele evolua para Huntail quando trocado.
  • Light Ball: dobra o Ataque e o Ataque Especial de Pikachu (até a quarta geração, apenas o Ataque Especial); se estiver equipado num Pikachu ou Raichu ao colocá-lo para cruzar, nascerá um Pichu com o ataque Volt Tackle.
  • Lucky Punch: aumenta em dois estágios a probabilidade de uma Chansey provocar um golpe crítico.
  • Metal Powder: aumenta em 50% a Defesa e Defesa Especial de Ditto (até a quarta geração, apenas a Defesa), mas não funciona se ele estiver transformado.
  • Quick Powder: dobra a Velocidade de Ditto, mas não funciona se ele estiver transformado.
  • Soul Dew: aumenta em 50% o Ataque Especial e a Defesa Especial de Latios e Latias.
  • Stick: aumenta em dois estágios a probabilidade de um Farfetch'd provocar um golpe crítico.
  • Thick Club: dobra o Ataque de Cubone e Marowak.
  • Eviolite: aumenta em 50% a Defesa e Defesa Especial de um Pokémon se ele não estiver em seu último estágio evolutivo.

Incensos
São itens que, embora tenham efeitos variados em batalha, possuem um outro efeito em comum: ao serem equipados em determinados Pokémon, fazem com que eles produzam ovos de um estágio evolutivo anterior. Esse método é usado com Pokémon cujas pré-evoluções foram introduzidas em gerações posteriores a eles (a partir da terceira geração). Por exemplo: Mr. Mime é um Pokémon da primeira geração, enquanto sua pré-evolução, Mime Jr., é da quarta. Se um Mr. Mime for colocado para cruzar sem nenhum item específico, o resultado será um ovo de Mr. Mime; porém, se ele for equipado com um Odd Incense, o resultado será um ovo de Mime Jr.. Falaremos mais sobre cruzamento de Pokémon num post futuro.
  • Full Incense: faz com que o Pokémon ataque por último na rodada; se equipado num Snorlax, ele produzirá um ovo de Munchlax.
  • Lax Incense: aumenta em 10% a Evasão do Pokémon (até a quarta geração, aumenta em 5%); se equipado num Wobbuffet, ele produzirá um ovo de Wynaut.
  • Luck Incense: dobra o prêmio em dinheiro caso o treinador vença a batalha; se equipado numa Chansey ou Blissey, ela produzirá um ovo de Happiny. Não tem efeito em batalhas contra outros jogadores, já que nelas não existe prêmio em dinheiro.
  • Odd Incense: aumenta o poder de ataques tipo Psíquico em 20%; se equipado num Mr. Mime, ele produzirá um ovo de Mime Jr..
  • Pure Incense: diminui a chance de encontrar Pokémon selvagens caso o Pokémon equipado com ele seja o primeiro do time; se equipado num Chimecho, ele produzirá um ovo de Chingling. Não tem efeito em batalha.
  • Rock Incense: aumenta o poder de ataques tipo Pedra em 20%; se equipado num Sudowoodo, ele produzirá um ovo de Bonsly.
  • Rose Incense: aumenta o poder de ataques tipo Grama em 20%; se equipado num Roselia ou Roserade, ele produzirá um ovo de Budew.
  • Sea Incense: aumenta o poder de ataques tipo Água em 20%; se equipado num Marill ou Azumarill, ele produzirá um ovo de Azurill.
  • Wave Incense: aumenta o poder de ataques tipo Água em 20%, o mesmo efeito do Sea Incense; se equipado num Mantine, ele produzirá um ovo de Mantyke.

Itens com efeito dentro da batalha
São itens com efeitos variados, que não se restringem a tipos nem a Pokémon específicos. É a categoria com maior quantidade de itens, e tem várias subcategorias.

Itens de escolha
São itens que, quando equipados, aumentam em 50% um determinado stat do Pokémon, mas "travam" o Pokémon no primeiro ataque escolhido. Ele não poderá usar outro ataque a menos que o treinador troque de Pokémon ou o item seja removido de alguma maneira.
  • Choice Band: aumenta o Ataque
  • Choice Specs: aumenta o Ataque Especial
  • Choice Scarf: aumenta a Velocidade

Ampliadores de condições
Estes itens, quando equipados, fazem com que certas condições causadas por ataques ou Habilidades sejam aumentadas.

  • Damp Rock: aumenta a duração da chuva causada por Rain Dance e Drizzle de 5 para 8 turnos.
  • Heat Rock: aumenta a duração do sol causado por Sunny Day e Drought de 5 para 8 turnos.
  • Icy Rock: aumenta a duração da tempestade de neve causada por Hail e Snow Warning de 5 para 8 turnos.
  • Smooth Rock: aumenta a duração da tempestade de areia causada por Sandstorm e Sand Strem de 5 para 8 turnos.
  • Grip Claw: faz com que ataques que prendam parcialmente o oponente (tais como Fire Spin e Whirlpool) sempre funcionem por 7 turnos (5 turnos até a quarta geração).
  • Light Clay: aumenta a duração do efeito de Reflect e Light Screen de 5 para 8 turnos.
  • Binding Band: ataques que prendem parcialmente têm seu dano aumentado de 1/8 para 1/6 da HP do oponente por turno (antes da sexta geração, ele aumentava de 1/16 para 1/8).
Ervas
Possuem efeitos diversos. Todas são consumidas após o uso.
  • Mental Herb: antes da quinta geração, remove o status Apaixonado de um Pokémon. A partir da quinta geração, também remove os efeitos dos ataques Taunt, Encore, Torment e Disable e da Habilidade Cursed Body.
  • Power Herb: elimina o turno de carga de ataques como Dig, Fly e SolarBeam, permitindo que sejam usados imediatamente.
  • White Herb: restaura stats que tenham sido reduzidos, fazendo com que voltem ao nível normal.
Restauradores de HP
São itens que recuperam HP continuamente durante a batalha.
  • Big Root: aumenta a HP recuperada com ataques que drenam HP do oponente, como Giga Drain, Dream Eater e Leech Life, mas não aumenta o dano causado por esses ataques. Também faz recuperar mais HP quando do uso de Ingrain e Aqua Ring.
  • Black Sludge: quando equipado num Pokémon tipo Veneno, ele recupera 1/16 de HP ao final de cada turno; quando equipado num Pokémon de qualquer outro tipo (inclusive Aço), faz com que ele perca 1/8 de HP ao final de cada turno.
  • Leftovers: faz com que o Pokémon equipado recupere 1/16 de HP ao final de cada turno.
  • Shell Bell: quando o Pokémon equipado causa dano no oponente, 1/8 do dano causado é convertido em HP e recuperado pelo Pokémon.
Ampliadores de poder
Itens que aumentam de formas variadas o poder do Pokémon equipado.
  • Absorb Bulb: aumenta em 1 estágio o Ataque Especial do Pokémon quando ele é atingido por um ataque tipo Água. Consumido após o uso.
  • Assault Vest: aumenta em 50% a Defesa Especial do Pokémon, mas impede o uso de qualquer ataque de status.
  • Cell Battery: aumenta em 1 estágio o Ataque do Pokémon quando ele é atingido por um ataque tipo Elétrico. Consumido após o uso.
  • Expert Belt: aumenta em 20% o poder de ataques super efetivos.
  • Life Orb: aumenta o poder de todos os ataques em aproximadamente 30%, mas reduz a HP do Pokémon em 10% cada vez que ele acerta um ataque (exceto ataques de status).
  • Luminous Moss: aumenta em 1 estágio a Defesa Especial do Pokémon quando ele é atingido por um ataque tipo Água. Consumido após o uso.
  • Metronome (não confundir com o ataque de mesmo nome): aumenta o poder de ataques quando usados consecutivamente. Cada uso consecutivo faz o poder aumentar em 20% (10% na quarta geração), até o máximo de 100%. Se o Pokémon for trocado ou usar um ataque diferente, o efeito é resetado.
  • Muscle Band: aumenta o poder de ataques físicos em 10%.
  • Scope Lens: aumenta em 1 estágio a chance do Pokémon acertar um golpe crítico.
  • Snowball: aumenta em 1 estágio o Ataque do Pokémon quando ele é atingido por um ataque tipo Gelo. Consumido após o uso.
  • Weakness Policy: aumenta em 2 estágios o Ataque e o Ataque Especial do Pokémon quando ele é atingido por um ataque super efetivo.
  • Wide Lens: aumenta em 10% a Precisão do Pokémon.
  • Wise Glasses: aumenta o poder de ataques especiais em 10%.
  • Zoom Lens: aumenta a precisão do Pokémon em 20%, mas apenas se ele atacar depois do oponente.
Alteração de ordem dos turnos
Em situações normais, a ordem em que os Pokémon atacam numa batalha é decidia pela Velocidade deles. Estes itens alteram isso.
  • Lagging Tail: força o Pokémon equipado a atacar por último e ignora os efeitos de Trick Room.
  • Quick Claw: dá ao usuário 20% de chance de atacar primeiro no turno, ignorando os efeitos de Trick Room e Stall.
Itens de foco
Permitem ao Pokémon sobreviver a um ataque que o teria feito desmaiar.
  • Focus Band: o usuário tem 10% de chance de sobreviver a um ataque que o faria desmaiar, ficando com 1HP. Também protege de dano de recuo e dano auto-infligido de confusão. Pode ser ativado várias vezes.
  • Focus Sash: se o usuário estiver com 100% de HP e for atingido por um ataque o faria desmaiar, ele sobrevive com 1 HP. Também protege de dano de recuo e dano auto-infligido de confusão. Consumido após o uso.
Itens com efeitos negativos
Assim como existem Habilidades que causam efeitos negativos no Pokémon, também existem itens. Uma estratégia comum é usar Trick ou Switcheroo para passar esses itens para um oponente.
  • Flame Orb: causa uma queimadura no Pokémon equipado.
  • Toxic Orb: causa envenenamento severo no Pokémon equipado.
  • Sticky Barb: faz com que o Pokémon perca 12,5% de HP ao final de cada turno. Pode ser transferido para um oponente que fizer contato.
  • Iron Ball: corta em 50% a Velocidade do Pokémon, nega os efeitos de Levitate, Telekinesis e Magnet Rise e torna Pokémon tipo Voador vulneráveis a ataques tipo Terra, bem como Spikes e Toxic Spikes.
  • Ring Target: remove as imunidades de tipo do Pokémon.
Outros itens
Estes são itens que não se encaixam em nenhuma das demais subcategorias.
  • Air Balloon: garante imunidade contra ataques tipo Terra, bem como Spikes e Toxic Spikes. Estoura caso o usuário seja atingido por um ataque, removendo esses efeitos.
  • Amulet Coin: dobra o prêmio em dinheiro recebido por vencer uma batalha, caso o Pokémon equipado participe dela. Não tem efeito em batalhas contra outros jogadores.
  • Bright Powder: aumenta em 10% a Evasão do Pokémon.
  • Destiny Knot: se o Pokémon fica Apaixonado, o oponente também ficará; se equipar um Pokémon e colocá-lo para cruzar, cinco dos IVs combinados dos pais serão passados para o filhote (apenas na sexta geração).
  • Eject Button: força o Pokémon equipado a ser trocado quando atingido por um ataque; isso permite evitar os efeitos de ataques como Block, Wrap e Ingrain. Consumido após o uso.
  • Float Ston: corta pela metade o peso do Pokémon.
  • King's Rock: dá 10% de chance do Pokémon assustar o oponente ao usar um ataque que já não tenha chance de assustar; ao ser equipado num Poliwhirl ou Slowpoke, faz com que eles evoluam para Politoed e Slowking, respectivamente, ao serem trocados.
  • Red Card: se o Pokémon equipado for atingido por um ataque, força o oponente a trocar de Pokémon. Consumido após o uso.
  • Rocky Helmet: sempre que o oponente fizer contato com o Pokémon equipado, o oponente perderá 1/6 de sua HP.
  • Safety Goggles: protege o Pokémon equipado contra danos do clima e ataques de pó.
  • Shed Shell: permite ao Pokémon equipado ser substituído, passando pelos efeitos de qualquer ataque ou Habilidade que normalmente impediria isso, tais como Shadow Tag ou Mean Look.
  • Smoke Ball: garante a fuga numa batalha contra Pokémon selvagens. Não tem efeito em batalhas contra outros treinadores.
  • Berry Juice: restaura 20 HP quando o Pokémon estiver com 50% de HP ou menos. Consumido após o uso.
Itens indutores de evolução
São itens que, quando equipados num Pokémon, fazem com que ele evolua se certas condições forem alcançadas. Nem todos têm efeito em batalha, e alguns já foram mostrados anteriormente, mas vamos falar de todos eles por questão de organização. Todos esses itens são consumidos depois que o Pokémon evolui.

Itens que provocam evolução por troca
Estes itens devem ser equipados no Pokémon e depois ele deve ser trocado a fim de desencadear a evolução.

  • Deep Sea Scale: evolui Clamperl para Gorebyss; em batalha, dobra a Defesa Especial de Clamperl.
  • Deep Sea Tooth: evolui Clamperl para Huntail; em batalha, dobra o Ataque Especial de Clamperl.
  • Dragon Scale: evolui Seadra para Kingdra; na segunda geração, em batalha, aumenta o poder de ataques tipo Dragão em 10%; nas gerações posteriores, não tem efeito em batalha.
  • Electirizer: evolui Electabuzz para Electivire; não tem efeito em batalha.
  • King's Rock: evolui Poliwhirl para Politoed e Slowpoke para Slowking; em batalha, dá 10% de chance do Pokémon assustar o oponente ao usar um ataque que já não tenha chance de assustar.
  • Magmarizer: evolui Magmar para Magmortar; não tem efeito em batalha.
  • Metal Coat: evolui Onix para Steelix e Scyther para Scizor; em batalha, aumenta em 20% o poder de ataques tipo Aço (10% antes da quarta geração).
  • Prism Scale: evolui Feebas para Milotic; não tem efeito em batalha.
  • Protector: evolui Rhydon para Rhyperior; não tem efeito em batalha.
  • Reaper Cloth: evolui Dusclops para Dusknoir; não tem efeito em batalha.
  • Sachet: evolui Spritzee para Aromatisse; não tem efeito em batalha.
  • Up-Grade: evolui Porygon para Porygon2; não tem efeito em batalha.
  • Dubious Disk: evolui Porygon2 para Porygon-Z; não tem efeito em batalha.
  • Whipped Dream: evolui Swirlix para Slurpuff; não tem efeito em batalha.
Itens que provocam evolução por nível
Estes itens devem ser equipados no Pokémon e depois ele deve subir de nível a fim de desencadear a evolução.
  • Oval Stone: evolui Happiny para Chansey, mas só durante o dia; não tem efeito em batalha.
  • Razor Claw: evolui Sneasel para Weavile, mas só durante a noite; em batalha, aumenta a chance do Pokémon dar um golpe crítico.
  • Razor Fang: evolui Gligar para Gliscor, mas só durante a noite; em batalha, dá 10% de chance do Pokémon equipado assustar o oponente ao atingi-lo com um ataque que já não tenha chance de assustar.
Drives
Estes itens são usados para mudar o tipo do ataque Techno Blast, a marca registrada de Genesect.
  • Burn Drive: transforma Techno Blast em um ataque tipo Fogo.
  • Chill Drive: transforma Techno Blast em um ataque tipo Gelo.
  • Douse Drive: transforma Techno Blast em um ataque tipo Água.
  • Shock Drive: transforma Techno Blast em um ataque tipo Elétrico.
Se não houver nenhum drive equipado, Techno Blast será um ataque tipo Normal.

Mega Stones e Orbes Coloridas
Mega Stones, ou Mega Pedras, são itens especiais que permitem a um Pokémon mega evoluir durante a batalha. As orbes coloridas têm uma função semelhante: elas permitem a Groudon e Kyogre utilizar a Reversão Primitiva. Falaremos mais sobre essas mecânicas num post futuro.

Frutas
Finalmente, a última categoria de itens que podem ser equipados e usados em batalha. Introduzidas na segunda geração, frutas - ou berries, em inglês - possuem uma grande variedade de efeitos. O que há em comum entre elas é o fato de que todas são consumidas após o uso.
Já vimos um pouco do que as frutas podem fazer no post sobre stats: reduzir os EVs de um Pokémon. Aqui estão outros efeitos - lembrando que só falaremos sobre as frutas que possuem efeitos dentro da batalha.

Segunda geração
Estas frutas só existem em Pokémon Gold, Silver e Crystal. Todas elas foram substituídas na transição para a terceira geração.
  • Berry: recupera 10 HP.
  • GoldBerry: recupera 30 HP.
  • PRZCureBerry: cura paralisia.
  • PSNCureBerry: cura envenenamento.
  • Bitter Berry: cura confusão.
  • Burnt Berry: cura congelamento.
  • Ice Berry: cura queimadura.
  • Mint Berry: cura sonolência.
  • MiracleBerry: cura qualquer problema de status.
  • MisteryBerry: recupera 5 PP de um dos ataques do Pokémon.
Terceira geração em diante
Apesar de novas frutas terem sido introduzidas em cada geração (com exceção da quinta), as antigas não foram eliminadas.

1. Frutas de recuperação.
Esta subcategoria contém as frutas que têm o efeito de recuperar HP, PP ou curar problemas de status. As frutas nesta subcategoria são as seguintes:
  • Cheri Berry: cura paralisia.
  • Chesto Berry: cura sonolência.
  • Pecha Berry: cura envenenamento.
  • Rawst Berry: cura queimadura.
  • Aspear Berry: cura congelamento.
  • Leppa Berry: restaura 10 PP de um dos ataques do Pokémon quando ele estiver com o PP zerado.
  • Oran Berry: recupera 10 HP quando a HP do Pokémon cair pela metade.
  • Persim Berry: cura confusão.
  • Lum Berry: cura qualquer problema de status.
  • Sitrus Berry: na terceira geração, recupera 30 HP quando a HP do Pokémon cair pela metade; da quarta geração em diante, recupera 25% da HP nas mesmas condições.
  • Figy Berry: restaura 12,5% de HP, mas causa confusão se o Pokémon não gostar de comida apimentada.
  • Wiki Berry: restaura 12,5% de HP, mas causa confusão se o Pokémon não gostar de comida seca.
  • Mago Berry: restaura 12,5% de HP, mas causa confusão se o Pokémon não gostar de comida doce.
  • Aguav Berry: restaura 12,5% de HP, mas causa confusão se o Pokémon não gostar de comida amarga.
  • Iapapa Berry: restaura 12,5% de HP, mas causa confusão se o Pokémon não gostar de comida azeda.
  • Enigma Berry: restaura 25% de HP quando o Pokémon é atingido por um ataque super efetivo.
NOTA:  No caso das frutas Figy, Wiki, Mago, Aguav e Iapapa, o sabor que o Pokémon gosta ou deixa de gostar é determinado por sua nature, conforme a tabela abaixo:

Assim, se um Pokémon tem, por exemplo, a nature Jolly, ele não gosta de alimentos secos; por isso, caso ele use uma Wiki Berry em batalha, ficará confuso.


2. Frutas de redução de dano
Estas frutas reduzem em 50% o dano recebido de um determinado tipo de ataque, caso ele seja super efetivo.
  • Occa Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Fogo.
  • Passho Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Água.
  • Wacan Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Elétrico.
  • Rindo Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Grama.
  • Yache Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Gelo.
  • Chople Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Lutador.
  • Kebia Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Veneno.
  • Shuca Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Terra.
  • Coba Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Voador.
  • Payapa Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Psíquico.
  • Tanga Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Inseto.
  • Charti Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Pedra.
  • Kasib Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Fantasma.
  • Haban Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Dragão.
  • Colbur Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Trevas.
  • Babiri Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Aço.
  • Roseli Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Fada.
  • Chilan Berry: reduz o dano recebido de um ataque tipo Normal (neste caso, não precisa ser super efetivo, já que ataques tipo Normal não são super efetivos contra nenhum tipo).

3. Frutas de apuro
Estas frutas são ativadas quando a HP do Pokémon cai para 25% ou menos.
  • Liechi Berry: aumenta em 1 estágio o Ataque.
  • Ganlon Berry: aumenta em 1 estágio a Defesa.
  • Petaya Berry: aumenta em 1 estágio o Ataque Especial.
  • Apicot Berry: aumenta em 1 estágio a Defesa Especial.
  • Salac Berry: aumenta em 1 estágio a Velocidade.
  • Starf Berry: aumenta em 2 estágios um stat aleatório.
  • Lansat Berry: aumenta em 2 estágios a chance de conseguir um golpe crítico.
  • Micle Berry: na quarta geração, garante que o próximo ataque do Pokémon acerte; a partir da quinta, aumenta a precisão do próximo ataque em 20%.
  • Custap Berry: faz com que o Pokémon ataque primeiro.

4. Outras frutas
Estas são frutas com efeitos que não se encaixam nas outras subcategorias.
  • Jaboca Berry: se o Pokémon for atingido por um ataque físico, o atacante recebe dano igual a 12,5% de sua HP.
  • Rowap Berry: se o Pokémon for atingido por um ataque especial, o atacante recebe dano igual a 12,5 de sua HP.
  • Kee Berry: aumenta em 1 estágio a Defesa do Pokémon se ele for atingido por um ataque físico.
  • Maranga Berry: aumenta em 1 estágio a Defesa Especial do Pokémon se ele for atingido por um ataque especial.

Fling e Natural Gift
São dois ataques que dependem do item equipado no Pokémon.

Fling
Um ataque físico tipo Trevas, onde o Pokémon literalmente atira seu item no oponente. O poder e os efeitos secundários deste ataque variam conforme o item utilizado.

Natural Gift
Similar a Fling, este é um ataque físico no qual o Pokémon utiliza seu item para atacar o oponente. Ao contrário de Fling, porém, ele só funciona se o item equipado for uma fruta, e além do poder, seu tipo também varia. Além disso, ele não possui efeitos secundários.

Em ambos os casos, o item é perdido quando o Pokémon utiliza o ataque. Também em ambos os casos, o ataque vai falhar caso o Pokémon não tenha nenhum item equipado ou esteja sob efeito de Magic Room, Embargo ou outros ataques e Habilidades que impeçam o uso de itens.

Wonder Launcher
Exclusivamente nos jogos da quinta geração, é possível utilizar itens não-equipáveis em batalhas contra outros jogadores. Isso é feito através do dispositivo chamado Wonder Launcher.

Durante uma batalha com Wonder Launcher, o jogador vai acumulando pontos em cada rodada. A qualquer momento, ele pode usar esses pontos para comprar e utilizar itens no Wonder Launcher, como Potions, Full Heals e até mesmo Revives. Esse efeito é basicamente o mesmo de se utilizar itens da bolsa nas batalhas dentro do jogo; a diferença (além de precisar acumular e gastar pontos) é que existem itens que são exclusivos do Wonder Launcher. Para mais detalhes, clique aqui.

Conclusão
Existem ainda inúmeros itens que não foram mencionado aqui, pois não têm efeito nenhum em batalha (exceto através do uso de Fling ou Natural Gift).
Itens podem não ser algo fundamental numa batalha casual, mas no cenário competitivo, escolher os itens certos é imprescindível. Ter o item correto equipado na hora certa pode significar, muitas vezes, a diferença entre a vitória e a derrota - falo por experiência própria.
Vocês devem ter notado que muitas vezes aqui são mencionados "problemas de status" - não confundir "status" com "stats". Pois bem, no próximo post, continuaremos tratando de aspectos familiares aos jogadores de TCG - mas não comecem a se acostumar, porque provavelmente será o último: problemas de status, ou, como vocês também devem conhecê-las, condições especiais.