segunda-feira, 27 de abril de 2015

Pokémon no videogame: Aula 2 - Ataques


O principal objetivo em uma batalha Pokémon é fazer com que todos os Pokémon do oponente desmaiem. Para isso, é preciso reduzir sua HP a zero. E para fazer isso, existe uma enorme variedade de estratégias, mas todas elas têm em comum uma coisa: são baseadas e iniciadas (e na maior parte das vezes, finalizadas) usando ataques.

Um ataque (também chamado de "movimento" ou "técnica") é aquilo que os Pokémon usam para batalhar. Alguns ataques também podem ser usados fora de batalha, para superar obstáculos e resolver quebra-cabeças no jogo. Não vamos, porém, falar sobre esses aqui, pois não é o nosso foco.

Vimos no post anterior que os ataques vêm em diferentes tipos. Recapitulando, são eles:

  • Normal
  • Lutador
  • Voador
  • Veneno
  • Terra
  • Pedra
  • Inseto
  • Fantasma
  • Aço
  • Fogo
  • Água
  • Grama
  • Elétrico
  • Psíquico
  • Gelo
  • Dragão
  • Escuro
  • Fada

Os mesmos tipos que existem de Pokémon. Vimos, também, que o dano causado por um ataque depende do tipo do ataque e do tipo do Pokémon que o recebe; mas não apenas disso. Logo mais falaremos sobre o assunto.


Categorias

Existem três categorias de ataques: Físicos, Especiais e de Status.

Ataques físicos são aqueles em que o Pokémon utiliza o próprio corpo para realizar o ataque. Isso não significa, necessariamente, que ele faça contato físico com o oponente. Exemplos de ataques físicos são Tackle, Waterfall e Earthquake.

Ataques especiais são aqueles em que o Pokémon não utiliza seu corpo, mas ataca primariamente gerando energia - seja ela elétrica, térmica, psíquica - ou algum outro material não-sólido, como a água. Exemplos de ataques especiais são Flamethrower, Thunderbolt e Ice Beam.

Ataques de status são aqueles que não causam dano diretamente. Em vez disso, eles causam alterações nos Pokémon - seja no oponente ou no próprio usuário - ou no ambiente da batalha. Exemplos de ataques de status são Tail Whip, Agility e Rain Dance.

Até a terceira geração, os ataques eram classificados como físicos ou especiais de acordo com seu tipo. Ataques de Fogo, por exemplo, eram todos especiais, enquanto ataques de Pedra eram todos físicos. A partir da quarta geração, eles passaram a ser classificados individualmente.

Atualmente, contando OmegaRuby e AlphaSapphire, existem 621 ataques, sendo 237 físicos, 159 especiais e 225 de status.


Características

Geralmente, ataques possuem quatro características que os identificam: Tipo, Poder (Power), Precisão (Accuracy) e PP (Power Points).


Tipo: É o tipo do ataque. Ao contrário dos Pokémon, que podem ter normalmente um ou dois tipos, cada ataque só pode possuir um tipo. As únicas exceções são Struggle, que não tem tipo, e Flying Press, que apesar de ser descrito no jogo como sendo do tipo Lutador, também causa dano do tipo Voador.
Poder: É a capacidade do ataque de causar dano no oponente. Quanto maior esse número, mais dano ele causa. Geralmente, ataques com maior poder também têm efeitos negativos, como dano de recuo ao usuário, diminuição de stats, entre outros. Nem todos os ataques possuem um poder fixo. Ataques de status também não têm essa característica.
Precisão: É a porcentagem de chance de um ataque acertar o alvo. Geralmente, ataques mais fortes têm uma precisão menor, porém também existem ataques que não possuem essa característica - seja porque seus efeitos são sentidos no próprio usuário, como alguns ataques de status, seja por serem ataques que sempre acertam, como Aerial Ace e Magical Leaf.
PP (Power Points): Indica a quantidade de vezes que um ataque pode ser usado em batalha. Como a Precisão, ataques mais fortes geralmente têm menos PP. Sempre que um Pokémon usa um ataque - quer ele acerte, quer não - subtrai-se 1 PP do total atual. Caso acabem os PP de todos os ataques de um Pokémon, ele será forçado a usar Struggle pelo resto da batalha.


Aprendendo ataques

No TCG, cada card possui ataques definidos - geralmente um ou dois, excepcionalmente três - que não podem ser mudados. No videogame é um pouco diferente.

Um único Pokémon pode ter até 4 ataques de uma vez; entretanto, nenhum Pokémon é capaz de aprender todos os 621 ataques. Cada espécie possui uma lista de ataques que ele pode aprender. Essa lista é chamada popularmente de "movepool"; e os ataques que um Pokémon possui num determinado momento formam o conjunto conhecido como "moveset".

Alguns Pokémon possuem movepools mais diversificados do que outros. Unown, por exemplo, só aprende um único ataque, enquanto Mew pode aprender mais de 100. O movepool de um Pokémon é baseado principalmente no seu tipo e no conceito de sua espécie.

Existem quatro maneiras diferentes de um Pokémon aprender um ataque:

Por nível: Sem dúvida, essa é a maneira mais comum. Conforme um Pokémon vence batalhas, ele ganha experiência; acumulando experiência suficiente, ele sobe um nível; e ao atingir certos níveis, ele pode aprender um novo ataque. Por exemplo, ao atingir o nível 25, Meowth pode aprender o ataque Taunt. Voltorb pode aprender Swift ao atingir o nível 20 ou o nível 36, dependendo do jogo.
Por TM/HM: TMs (Technical Machines) e HMs (Hidden Machines) são itens que permitem ao treinador ensinar um novo ataque a um Pokémon compatível. Enquanto a maioria dos ataques aprendidos por nível são limitados ao mesmo tipo do Pokémon, aqueles ensinados por TMs e HMs possuem maior variedade. A diferença entre os dois é que os ataques de HM são necessários para se prosseguir no jogo. Até a quarta geração, TMs só podiam ser usadas uma vez, enquanto HMs podiam ser usadas repetidamente; da quinta geração em diante, tanto TMs quanto HMs podem ser usadas quantas vezes o jogador quiser.
Por Move Tutor: Move Tutors são personagens não-jogáveis (NPCs) que ensinam ataques a Pokémon em troca de itens ou dinheiro. Em conjunto com os TMs e HMs, Move Tutors expandem ainda mais a variedade de ataques possíveis para um Pokémon.
Por cruzamento: Cruzamento de Pokémon (ou "breeding") é uma mecânica que permite, além de se obter filhotes com um melhor potencial genético para batalhas, também lhes ensinar ataques novos. Ataques aprendidos exclusivamente dessa maneira são chamados Egg Moves. Falaremos mais sobre o assunto num post futuro.

Move Deleter e Move Reminder
Caso um Pokémon já possua quatro ataques, e se queira ensinar-lhe um ataque novo, é preciso escolher um dos quatro para ser substituído. Não é possível ensinar um ataque que o Pokémon já tenha em seu moveset.
Ataques de HM não podem ser substituídos; eles precisam ser deletados manualmente por um NPC chamado Move Deleter.
Caso o ataque escolhido seja um aprendido por nível, é possível recuperá-lo mais tarde, com a ajuda de outro NPC chamado Move Reminder.


Causando dano

Agora que sabemos o básico sobre os ataques, vamos ao que interessa: como usá-los para dar uma surra no oponente.

Se você prestou atenção até aqui, percebeu que pode-se dizer que o dano causado por um ataque depende de três fatores principais:
a) O tipo do ataque
b) O tipo do Pokémon que recebe o ataque
c) O poder do ataque

No TCG, o poder dos ataques é expresso num número fixo, sempre em múltiplos de 10. Se um ataque tem poder 40, por exemplo, isso significa que ele sempre vai tirar 40 pontos da HP do oponente (desconsiderando fraquezas, resistências e outros fatores), independente dos Pokémon envolvidos. No videogame, porém, isso é um pouquinho mais complicado. Basicamente:


Como eu disse, só um pouquinho mais complicado. Mas não se preocupem, vamos destrinchar essa fórmula agora mesmo.

Nível: o nível do Pokémon que ataca, não o do que recebe o ataque.
Ataque e Defesa: os stats relevantes para o ataque em questão. Falaremos mais sobre eles no próximo post.
Base: o poder do ataque.
Modificador: um número resultante de uma segunda fórmula, que envolve os tipos, golpes críticos, outras condições como itens, habilidades e clima, e um número entre 0,85 e 1, gerado aleatoriamente pelo jogo. É por isso que, ainda que se use o mesmo ataque duas vezes seguidas, ele raramente vai causar o mesmo dano.

O resultado final dessa fórmula é arredondado e o número que sai é a quantidade de HP que o Pokémon atacado perde.

Variáveis
É claro que ninguém precisa decorar a fórmula do cálculo de dano para poder jogar Pokémon no videogame. Até porque é impossível aplicá-la na prática, sem saber exatamente os stats do oponente e o modificador.
Como foi visto, porém, além dos tipos e do poder, existem outros fatores que podem alterar o dano causado por um ataque; e é importante levá-los em consideração ao escolher com qual arma atacar seu oponente. Vamos falar rapidamente sobre os principais:

STAB: Abreviação para same-type attack bonus, ou bônus de ataque do mesmo tipo. Basicamente, se o ataque usado for do mesmo tipo do Pokémon, ele se torna 50% mais forte. Exemplo: o ataque Thunderbolt possui poder 90; porém, se for usado por um Pokémon tipo elétrico, será como se o poder fosse 135 (90 + 50%)
Critical hit: Às vezes, dependendo da sorte do jogador, um ataque pode causar mais dano que o normal. Quando isso acontece, o jogo mostra uma mensagem dizendo que foi um "golpe crítico", e nesses casos o ataque causa 50% mais dano (até a quinta geração, é 100% a mais), ignorando qualquer aumento de defesa do oponente. Normalmente, a chance de conseguir um golpe crítico é de 6,25%, mas é possível aumentá-la usando certos itens, ataques, habilidades ou uma combinação desses.
Abilities: Algumas habilidades podem aumentar o poder de certos ataques desferidos, como por exemplo Sheer Force. Outras, por outro lado, também podem diminuir o poder dos ataques recebidos, como é o caso de Filter. Explicaremos mais sobre Habilidades num post futuro.
Clima: É possível mudar as condições climáticas durante uma batalha. Algumas delas, como chuva ou sol forte, podem aumentar e/ou diminuir o poder de certos ataques. Também trataremos disso num post futuro.
Itens: Assim como no TCG existem os cards de Ferramenta, no videogame é possível equipar seu Pokémon com itens. Itens podem ter efeitos variados. Alguns deles, como Life Orb e Expert Belt, aumentam o poder de determinados ataques. Outros, como certas Frutas, também podem diminui-lo.
Tipo de batalha: Algo a que poucas pessoas prestam atenção. Em batalhas duplas e triplas, o dano de ataques que atingem vários oponentes ao mesmo tempo (como por exemplo, Surf) é reduzido em 25%.


Prioridade

Prioridade refere-se à ordem em que as ações são executadas num turno. No TCG, cada jogador, em sua vez, pode tomar as ações que quiser na ordem em que quiser (exceto atacar, o que deve ser feito por último). No videogame, ambos os jogadores decidem suas ações ao mesmo tempo, e a ordem em que elas são executadas é decidida pela prioridade de cada uma.

A prioridade é definida em valores que variam de -8 a +8. Quanto mais alto for o valor, maior é a prioridade. Em situações normais, a ordem em que os Pokémon atacam numa batalha é definida pela Velocidade de cada um (mais sobre isso no próximo post); porém, se eles usarem ataques de prioridades diferentes, ela é que vai definir a ordem. Assim, por exemplo, o ataque Aqua Jet tem prioridade +1, enquanto Thunderbolt tem prioridade 0. Isso significa que, numa situação em que um jogador decida usar Aqua Jet e o outro decida usar Thunderbolt no mesmo turno, aquele que escolheu Aqua Jet vai sempre atacar primeiro, independente da Velocidade dos Pokémon em batalha.

Além dos ataques, prioridade também define outras ações durante a batalha, como trocas de Pokémon, mega evoluções e uso de itens. Para uma lista de ações e suas prioridades, clique aqui.


Ataques exclusivos

Ataques exclusivos, ou signature moves, são ataques que só podem ser aprendidos por um único Pokémon, ou seus parentes na mesma linha evolutiva. Alguns são poderosos ataques aprendidos apenas por Pokémon lendários; outros servem para destacar alguma característica do Pokémon, do jogo ou mesmo do console em que ele foi lançado. De uma forma ou de outra, esses ataques se tornam, pode-se dizer, a marca registrada do Pokémon.

Note-se que alguns ataques que eram exclusivos numa geração podem deixar de sê-lo nas seguintes. Note-se também que qualquer ataque, com exceção de Chatter, pode ser aprendido por um Smeargle com Sketch. Assim, Chatter e Sketch são, tecnicamente, os únicos ataques verdadeiramente exclusivos.

Exemplos de ataques exclusivos de Pokémon lendários: Aeroblast (Lugia), Origin Pulse (Kyogre), Luster Purge (Latios), Techno Blast (Genesect).

Exemplos de ataques exclusivos de Pokémon não-lendários: Volt Tackle (família do Pichu), Pay Day (família do Meowth), Conversion (família do Porygon), Present (Delibird), Mat Block (Greninja).


Conclusão

Muitos treinadores - especialmente iniciantes e aqueles que não jogam competitivamente - utiliza os ataques de forma errada. Tendem a utilizar sets com um único tipo de ataque, ensinar ataques físicos a Pokémon com bastante Ataque Especial (e vice-versa) e desprezar totalmente os ataques de status.
Em breve, começaremos a aprender como montar um bom moveset para o seu Pokémon. É preciso levar em conta o tipo dos seus monstrinhos, bem como suas características. E é sobre elas que falaremos no próximo post, então, até lá!

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