quinta-feira, 30 de abril de 2015

Pokémon no videogame: Aula 3 - Estatísticas


Se você joga Pokémon há algum tempo, já deve ter percebido que alguns monstrinhos são mais rápidos que outros; que alguns têm mais resistência a ataques físicos; e que alguns atacam mais forte com golpes especiais. Hoje vamos falar sobre as estatísticas - ou, como são popularmente chamados, os stats - dos Pokémon.

Stats são os valores que determinam o quão bom um Pokémon é em um determinado aspecto. Na série principal, eles são seis: HP, Attack, Defense, Special Attack, Special Defense e Speed.

HP: Abreviação de Hit Points, são como a "vida" do Pokémon. Quando a HP de um Pokémon é reduzida a zero, ele desmaia e não pode mais batalhar. Se todos os Pokémon de um treinador desmaiarem durante uma batalha, ele a perde.
Attack (Ataque): É o que define a força com que um Pokémon usa ataques físicos. Já vimos a separação entre ataques físicos e especiais no último post. Quanto mais alto for este stat, mais fortes serão os ataques físicos do Pokémon.
Defense (Defesa): É a capacidade de um Pokémon de resistir a ataques físicos. Quanto maior este stat, menos HP o Pokémon perde ao ser atingido por um ataque físico.
Special Attack (Ataque Especial): Assim como o Ataque define a força de um Pokémon para usar ataques físicos, o Ataque Especial faz o mesmo para ataques especiais.
Special Defense (Defesa Especial): Como vocês já devem ter adivinhado, este stat define a capacidade de um Pokémon de resistir a ataques especiais.
Speed (Velocidade): É o stat que define a ordem em que os Pokémon atacam numa rodada. Aqueles com maior Velocidade, em condições normais, atacam primeiro.


Determinando os stats

Os stats de um Pokémon são determinados por vários fatores. Dificilmente dois Pokémon, ainda que sejam da mesma espécie, terão exatamente os mesmos stats. O que define os stats de um Pokémon é o seguinte:


Base stats
Estes são o principal fator na definição dos stats de um Pokémon. São eles que podem nos dizer, logo de cara, se um Pokémon será melhor usado como atacante físico ou especial, por exemplo. Base stats são sempre os mesmos para todos os Pokémon de uma mesma espécie, e não podem ser mudados. Pokémon lendários costumam ter base stats maiores do que os não-lendários. A soma dos base stats de um Pokémon é chamada de base stat total (BST).

Ao evoluir, os base stats de um Pokémon aumentam (com algumas exceções, como a Velocidade do Magneton e as Defesas do Porygon2, que são mais altas do que as de suas respectivas evoluções). Pokémon com evoluções ramificadas geralmente possuem os mesmos base stats, mas em ordem diferente. Mega Evoluções possuem um BST 100 pontos mais alto do que suas formas básicas.

Gallade e Gardevoir são um exemplo de evolução ramificada: ambos evoluem do mesmo Pokémon. Note que seus base stats são exatamente os mesmos, invertendo somente Ataque e Ataque Especial.

Nível
Pokémon nascem no nível 1 e podem subir até o nível 100. Sempre que um Pokémon sobe um nível, seus stats aumentam um pouco. Esse aumento é calculado de acordo com os base stats; portanto pode ser que um stat especificamente baixo não aumente em todos os níveis.


Nature (Personalidade)
Natures são uma mecânica introduzida na terceira geração. Um Pokémon pode ter uma entre 25 possíveis natures; cada uma delas aumenta 10% de um determinado stat e diminui 10% de outro. Cinco dessas 25 são neutras: elas aumentam e diminuem o mesmo stat, de forma que essa diferença é anulada.

A seguir está uma lista das natures com seus respectivos aumentos e diminuições de stats. Vale lembrar que o stat HP não é influenciado por natures.

Legenda oculta só pra imagem não girar

A Nature de um Pokémon é definida aleatoriamente no momento em que ele é encontrado, e não pode ser mudada. É possível, porém, garantir que um determinado Pokémon já venha com uma nature específica. Falaremos disso futuramente.


Individual Values (Valores Individuais)
Abreviados como IVs, São valores que podem variar entre 0 e 31 em cada stat. Para cada valor a mais, aquele Pokémon ganhará um ponto a mais no stat correspondente. Por exemplo: temos dois Pikachu, com a mesma nature e ambos no nível 100. 
O primeiro tem IV 28 em Ataque Especial, enquanto o segundo tem IV 13 no mesmo stat. Isso significa que o primeiro tem um Ataque Especial 15 pontos mais alto do que o segundo.
Esse mesmo Pikachu (o segundo) possui IV 31 em Velocidade, enquanto o outro possui IV zero. Isso significa que o segundo Pikachu tem uma Velocidade 31 pontos mais alta do que o primeiro.

Assim como natures, IVs são gerados aleatoriamente, e não podem ser mudados. Ao contrário das natures, porém, eles não são mostrados explicitamente em nenhuma tela do jogo. Para saber quais são os IVs do seu Pokémon, existem duas maneiras:

1. Perguntando ao Juiz. O Juiz é um NPC presente em todos os jogos desde Pokémon Emerald, geralmente localizado na Battle Frontier ou lugar equivalente. Ao conversar com ele, ele lhe dará uma ideia geral dos IVs do seu Pokémon.

Primeiramente, ele lhe dirá o potencial médio do seu Pokémon. Para isso, ele irá somar todos os IVs e depois, baseado no total, usará um dos seguintes termos:

"decent" - caso o total seja entre 0 e 90
"above average" - caso o total seja entre 91 e 120
"relatively superior" - caso o total seja entre 121 e 150
"outstanding" - caso o total seja entre 151 e 186

Depois disso, ele vai citar qual o IV mais alto do seu Pokémon, e também lhe dará uma ideia de quão alto ele é. Caso haja dois ou mais IVs igualmente altos, ele listará todos.

"rather decent" - caso o IV mais alto esteja entre 0 e 15
"good" - caso o IV mais alto esteja entre 16 e 25
"fantastic" - caso o IV mais alto esteja entre 26 e 30
"can't be better" - caso o IV mais alto seja 31

Na sexta geração apenas, caso o Pokémon tenha algum IV zero, o Juiz o mencionará após falar qual o mais alto.

2. Calculando manualmente.

Para isso, é necessário saber os base stats do Pokémon, a nature, o nível e os EVs (sobre os quais falaremos a seguir). Existem diversas calculadoras de IVs disponíveis em sites especializados. A do Serebii.net é a que eu mais uso. Você pode clicar aqui para ser direcionado a ela, ou aqui caso esteja usando um jogo anterior à sexta geração.


Effort Values (Valores de Esforço)

É possível que você já tenha reparado nisso: você está na Victory Road, a caminho da Elite dos Quatro, e captura um Pokémon no nível 45. Mas por alguma razão, ele parece ser mais fraco do que aqueles que já estão no seu time desde o nível 15, que foram treinados com dedicação e esforço até chegarem a esse mesmo nível. Por que isso acontece? É por causa dos Effort Values.

Effort Values, ou EVs, são valores que permitem ao jogador personalizar os stats dos seus Pokémon. Também são chamados de Effort Points (EPs). Com eles, é possível decidir se um Pokémon será treinado com mais foco em ataque, defesa, velocidade, ou mesmo uma combinação dos três. O ato de treinar um Pokémon com o objetivo de lhe aplicar EVs é chamado de EV training. Também se pode usar o verbo "effortar"; assim, diz-se de um Pokémon que teve sua Velocidade maximizada através de EVs, por exemplo, que ele foi "effortado" em Velocidade.

Como isso funciona: para cada 4 EVs ganhos num mesmo stat, esse stat aumenta um ponto. Parece confuso? Pois vamos pegar novamente o exemplo daqueles Pikachus.
Suponhamos que o primeiro Pikachu tenha ganho 64 EVs em Ataque, e o segundo tenha ganho apenas 10. Ignorando natures e IVs, isso significa que o primeiro terá 16 pontos a mais em Ataque (comparado a um Pikachu sem nenhum EV), enquanto o segundo terá apenas 2 pontos a mais.
Agora, se o primeiro Pikachu tem 81 EVs em Defesa, e o segundo tem 216. Isso significa que o primeiro tem uma Defesa 20 pontos mais alta (comparado a um Pikachu sem nenhum EV), enquanto a do segundo é 54 pontos mais alta.
Resumidamente, se um Pokémon tiver 4 EVs num determinado stat, esse stat será 1 ponto mais alto do que se ele não tivesse nenhum EV. Se ele tiver 8 EVs, o stat será 2 pontos mais alto. Se tiver 12 EVs, será 3 pontos mais alto, e assim por diante. Se tiver 15 EVs, ainda será apenas 3 pontos mais alto, porque os pontos só aumentam de 4 em 4 EVs. 

É importante saber controlar os EVs para tirar o maior proveito do potencial de um Pokémon. Como existe um limite de EVs que podem ser aplicados (510 em cada Pokémon; 252 em cada stat), é impossível maximizar todos os stats. Por isso deve-se planejar bem como eles serão distribuidos. Não faz sentido, por exemplo, investir EVs de Ataque Especial num Pokémon que só usará ataques físicos.

Existem quatro maneiras de se aumentar os EVs de um Pokémon: batalhando, alimentando-o com vitaminas, usando wings e participando do Super Training.

Aumentando EVs através de batalhas
Sempre que um Pokémon seu derrota outro Pokémon em batalha, ele ganha EVs. A quantidade destes e de qual stat eles são dependem da espécie do Pokémon derrotado; por exemplo, Pidgey dá 1 EV de Velocidade, Victreebell dá 3 EVs de Ataque, e Dusclops dá 1 EV de Defesa e 1 de Defesa Especial. Para uma lista completa de EVs ganhos por Pokémon, clique aqui.

Aumentando EVs com vitaminas e wings
As vitaminas são itens que aumentam 10 EVs em um determinado stat. São elas:

HP Up (aumenta HP)
Protein (aumenta Ataque)
Iron (aumenta Defesa)
Calcium (aumenta Ataque Especial)
Zinc (aumenta Defesa Especial)
Carbos (aumenta Speed)

Um Pokémon só pode ser alimentado com vitaminas até atingir 100 EVs no stat correspondente (ou completar o máximo de 510 EVs totais).
Também são classificados como vitaminas os itens Rare Candy (que aumenta em 1 o nível do Pokémon), PP Up e PP Max (que aumentam a quantidade máxima de PP de um ataque).

Wings são itens introduzidos na quinta geração e que aumentam 1 EV em um determinado stat. São eles:

Health Wing (aumenta HP)
Muscle Wing (aumenta Ataque)
Resist Wing (aumenta Defesa)
Genius Wing (aumenta Ataque Especial)
Clever Wing (aumenta Defesa Especial)
Swift Wing (aumenta Velocidade)

Ao contrário das vitaminas, não existe um limite de quantas wings podem ser usadas num Pokémon. Também existe um sétimo tipo, a Pretty Wing, mas ela não faz absolutamente nada quando usada.

Aumentando os EVs com Super Training
Super Training é uma função introduzida em Pokémon X e Y que permite controlar com maior precisão os EVs de um Pokémon. Pela primeira vez num jogo da série principal, os EVs podem ser vistos - tanto numericamente quanto graficamente.

No Super Training existem duas formas diferentes para aumentar os EVs: Super Training Regimens e Core Training.

Super Training Regimen: é um minigame onde o jogador precisa acertar bolas de futebol nos alvos. Ao ser completado, o Pokémon ganhará EVs no stat correspondente, de acordo com o nível de dificuldade: 4 EVs no nível 1, 8 EVs no nível 2 e 12 EVs no nível 3.

Core Training é o treinamento feito na tela principal do Super Training, usando sacos de pancada. Como nos Regimens, existem três níveis, indicados pelo tamanho dos sacos: o pequeno (S) dá 1 EV no stat correspondente; o médio (M) dá 4 EVs; e o grande (L) dá 12 EVs. Um Pokémon deixado no Core Training vai bater sozinho no saco de pancada, eventualmente arrebentando-o e concluindo o treinamento. O jogador, porém, pode dar uma "mãozinha" ao Pokémon, tocando repetidamente a tela tátil do 3DS.
Na tela do Core Training também há um gráfico chamado Effort-O-Meter (algo como "esforçômetro", ou "effortômetro"), que pode ser visto abaixo. No centro dele, em verde-escuro, são mostrados os base stats do Pokémon em questão (note-se a diferença entre o Mewtwo e o Pikachu); ao redor dessa parte, em cor mais clara, são os EVs que o Pokémon ganhou em cada stat; e a barra no lado direito indica a quantidade de EVs total, em todos os stats.


Diminuindo EVs
Algumas vezes, é possível que o treinador queira retirar EVs de um stat para colocá-los em outro. Isso pode acontecer como consequência de um erro de cálculo no EV training, mas é praticamente inevitável durante a primeira jornada pelo jogo, já que não temos como escolher quais Pokémon enfrentar e estamos mais preocupados em vencer a Elite dos Quatro e nos tornarmos campeões do que em jogar competitivamente com outros treinadores.
Seja qual for o motivo, existem duas formas de se reduzir os EVs de um Pokémon:

Reset Bag: é um saco de pancadas que pode ser ganho deixando um Pokémon no Super Training. É raro de se encontrar, e quando usado, ele reduz todos os EVs do Pokémon a zero, permitindo ao jogador retreiná-lo da maneira que bem entender.
Frutas de redução de EV: algumas frutas (berries) podem reduzir os EVs do Pokémon, ao mesmo tempo em que aumentam sua Amizade (friendship). São elas: Pomeg Berry (HP), Kelpsy Berry (Ataque), Qualot Berry (Defesa), Hondew Berry (Ataque Especial), Grepa Berry (Defesa Especial) e Tamato Berry (Velocidade). Cada uma reduz 10 EVs do Pokémon em seu respectivo stat.


Durante a batalha

Com exceção de HP, é possível aumentar ou reduzir stats temporariamente durante uma batalha. No cenário competitivo, essa é uma estratégia amplamente utilizada, tanto ofensiva quanto defensivamente.
Modificadores de stats em batalha funcionam numa escala de estágios, e cada stat pode ser aumentado ou diminuído em até 6 estágios. O cálculo é feito multiplicando-se o stat de acordo com o estágio, conforme a tabela abaixo:

Estágio

Multiplicador
-6

2/8
-5

2/7
-4

2/6
-3

2/5
-2

2/4
-1

2/3
0

2/2
+1

3/2
+2

4/2
+3

5/2
+4

6/2
+5

7/2
+6

8/2

Assim, se um Pokémon utilizar Swords Dance (um movimento que aumenta o Ataque em 2 estágios), ele ficará com 4/2, ou o dobro, de seu Ataque normal. Se ele utilizar Overheat (um movimento que causa dano e diminui o Ataque Especial em 2 estágios), ele ficará com apenas 2/4, ou metade, de seu Ataque Especial normal. Todas essas mudanças são cumulativas, ou seja, se esse mesmo Pokémon usar Overheat novamente, seu Ataque Especial cairá do estágio -2 para o estágio -4, tornando-se pouco mais de 30% do que era no início da batalha. Da mesma forma, se ele usar Swords Dance duas vezes (aumentando o Ataque até o estágio 4) e depois usar Superpower (um movimento que causa dano e diminui o Ataque e a Defesa em 1 estágio cada), ele ficará com +3 de Ataque e -1 de Defesa.

Evasiveness e Accuracy
Estes dois stats só podem ser visualizados, de certa forma, durante a batalha. 
A Evasão (Evasiveness) determina a chance de um Pokémon desviar de um ataque. No início de uma batalha, o valor desse stat é sempre de 100%; caso seja diminuído (usando-se, por exemplo, o ataque Sweet Scent), ficará mais fácil para o oponente acertar o Pokémon. Ao se aumentar esse stat, por outro lado (utilizando algo como Double Team), o Pokémon terá mais chances de desviar do inimigo.
A Precisão (Accuracy) faz o contrário: ela é a chance do Pokémon conseguir acertar um ataque no oponente. Já vimos, no último post, que alguns ataques possuem uma precisão maior que outros; aumentando a Precisão do Pokémon (por exemplo, com o movimento Hone Claws), esses ataques terão mais chance de acertar. Diminuindo-a (por exemplo, com SmokeScreen), ficará mais difícil para qualquer ataque atingir o alvo.
Como os outros stats, Evasão e Precisão podem ser aumentados ou diminuídos em até 6 estágios, porém o cálculo é ligeiramente diferente: em vez de meios, são utilizados terços. Como se trata de uma estratégia pouco utilizada competitivamente, não vamos entrar em detalhes matemáticos aqui.
Note-se que todas essas modificações são apenas temporárias e só se aplicam enquanto o Pokémon está em campo. Ao trocar de Pokémon ou encerrar a batalha, todos esses stats voltam ao normal.



Conclusão

De início, alguns podem se sentir intimidados vendo tantos números e fórmulas e porcentagens e frações (e você pensava que nunca mais usaria isso depois de acabar o colégio!). Mas eu garanto que, com o tempo, isso se torna não normal quanto respirar.
Stats são, juntamente com os ataques, o ponto mais importante de Pokémon no videogame. Por isso, é imprescindível ter ao menos uma noção mínima sobre EVs, IVs, natures e tudo mais, caso você queira ter sucesso no cenário competitivo. Muitos treinadores iniciantes tendem a desdenhar desses aspectos, dizendo que tiram a graça do jogo. Mas eu posso garantir: todo o esforço (trocadilho não intencional) vale a pena. Voltaremos a falar sobre stats no futuro, quando vocês verão algumas dicas para acelerar o processo de effortar seus Pokémon; mas por enquanto, voltaremos a um aspecto que é comum aos videogames e ao TCG: Abilities e Items. Este será o assunto do nosso próximo post, portanto fiquem ligados!


Notas
- Como vocês viram, base stats não podem ser alterados. Então, dentro do jogo, quando se referem a "base" stats (base Attack, base HP, etc), na verdade estão se referindo aos EVs.
- As frutas citadas só servem para reduzir EVs a partir de Pokémon Emerald. Elas não têm essa função em Pokémon Ruby, Sapphire, FireRed ou LeafGreen.
- Na quarta geração apenas, caso o stat já tenha mais de 100 EVs, a fruta vai reduzi-los a 100. Se ele tiver menos, o efeito será normal: reduzirá em 10 EVs.
- Até a quarta geração, os stats eram calculados sempre que o Pokémon subia de nível. Por isso, era possível, utilizando métodos de redução de EVs, fazer com que um Pokémon tivesse stats menores ao subir de nível. Também por causa disso, era impossível a um Pokémon no nível 100 ganhar EVs e mudar seus stats. A partir da quinta geração, porém, os stats passaram a ser recalculados após cada batalha; com isso, agora é possível modificar os EVs de um Pokémon mesmo no nível 100.
- Para explicações mais detalhadas e o funcionamento de stats em spin-offs e nas primeiras gerações, visite este site: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Stats

terça-feira, 28 de abril de 2015

Premier Challenge dos Pássaros

Torneio de VGC de Pokémon para 3DS. Omega Ruby e Alpha Sapphire. 
Regras: VGC 2015
Premiação: 3 pokémon shinies iniciais PARA TODOS OS PARTICIPANTES
                      Pontuação oficial para classificação no campeonato mundial.
                     1 Lugar: Pokémon lendário a definir. Chaveiro do Chespin ou Fennikin, Imã
                     2 Lugar: Pokémon lendário a definir. Chaveiro do Chespin ou Fennikin, Imã
                     3 Lugar: Pokémon lendário a definir. Chaveiro do Chespin ou Fennikin, Imã
                     4 Lugar:  Chaveiro da Viúva Negra (Battle Scenes) , Imã de Pokémon
                     5 Lugar:  Chaveiro da Viúva Negra (Battle Scenes) , Imã de Pokémon
                     6 Lugar: Chaveiro da Viúva Negra (Battle Scenes) , Imã de Pokémon 
                     7 Lugar: Cartela de Pokémon Black and White (Castelia Gym). 
                     8 Lugar: Cartela de Pokémon Black and White (Castelia Gym). 
                     Ultimo lugar (independente da quantidade de jogadores) Catela de Pokémon Black and White (Castelia Gym).

Esta premiação é valida para os CADA UM DOS DOIS TORNEIOS não apenas para um só e não é uma premiação única para ambos. 

Possível jogo para 3DS para os primeiros colocados em ambos torneios (premiação não confirmada ainda).

Lembrando que tudo isso é gratuito. Oportunidade assim, será matematicamente e financeiramente impossível. 


Contato: helderheart@hotmail.com e (43) 9967-9136

segunda-feira, 27 de abril de 2015

Pokémon no videogame: Aula 2 - Ataques


O principal objetivo em uma batalha Pokémon é fazer com que todos os Pokémon do oponente desmaiem. Para isso, é preciso reduzir sua HP a zero. E para fazer isso, existe uma enorme variedade de estratégias, mas todas elas têm em comum uma coisa: são baseadas e iniciadas (e na maior parte das vezes, finalizadas) usando ataques.

Um ataque (também chamado de "movimento" ou "técnica") é aquilo que os Pokémon usam para batalhar. Alguns ataques também podem ser usados fora de batalha, para superar obstáculos e resolver quebra-cabeças no jogo. Não vamos, porém, falar sobre esses aqui, pois não é o nosso foco.

Vimos no post anterior que os ataques vêm em diferentes tipos. Recapitulando, são eles:

  • Normal
  • Lutador
  • Voador
  • Veneno
  • Terra
  • Pedra
  • Inseto
  • Fantasma
  • Aço
  • Fogo
  • Água
  • Grama
  • Elétrico
  • Psíquico
  • Gelo
  • Dragão
  • Escuro
  • Fada

Os mesmos tipos que existem de Pokémon. Vimos, também, que o dano causado por um ataque depende do tipo do ataque e do tipo do Pokémon que o recebe; mas não apenas disso. Logo mais falaremos sobre o assunto.


Categorias

Existem três categorias de ataques: Físicos, Especiais e de Status.

Ataques físicos são aqueles em que o Pokémon utiliza o próprio corpo para realizar o ataque. Isso não significa, necessariamente, que ele faça contato físico com o oponente. Exemplos de ataques físicos são Tackle, Waterfall e Earthquake.

Ataques especiais são aqueles em que o Pokémon não utiliza seu corpo, mas ataca primariamente gerando energia - seja ela elétrica, térmica, psíquica - ou algum outro material não-sólido, como a água. Exemplos de ataques especiais são Flamethrower, Thunderbolt e Ice Beam.

Ataques de status são aqueles que não causam dano diretamente. Em vez disso, eles causam alterações nos Pokémon - seja no oponente ou no próprio usuário - ou no ambiente da batalha. Exemplos de ataques de status são Tail Whip, Agility e Rain Dance.

Até a terceira geração, os ataques eram classificados como físicos ou especiais de acordo com seu tipo. Ataques de Fogo, por exemplo, eram todos especiais, enquanto ataques de Pedra eram todos físicos. A partir da quarta geração, eles passaram a ser classificados individualmente.

Atualmente, contando OmegaRuby e AlphaSapphire, existem 621 ataques, sendo 237 físicos, 159 especiais e 225 de status.


Características

Geralmente, ataques possuem quatro características que os identificam: Tipo, Poder (Power), Precisão (Accuracy) e PP (Power Points).


Tipo: É o tipo do ataque. Ao contrário dos Pokémon, que podem ter normalmente um ou dois tipos, cada ataque só pode possuir um tipo. As únicas exceções são Struggle, que não tem tipo, e Flying Press, que apesar de ser descrito no jogo como sendo do tipo Lutador, também causa dano do tipo Voador.
Poder: É a capacidade do ataque de causar dano no oponente. Quanto maior esse número, mais dano ele causa. Geralmente, ataques com maior poder também têm efeitos negativos, como dano de recuo ao usuário, diminuição de stats, entre outros. Nem todos os ataques possuem um poder fixo. Ataques de status também não têm essa característica.
Precisão: É a porcentagem de chance de um ataque acertar o alvo. Geralmente, ataques mais fortes têm uma precisão menor, porém também existem ataques que não possuem essa característica - seja porque seus efeitos são sentidos no próprio usuário, como alguns ataques de status, seja por serem ataques que sempre acertam, como Aerial Ace e Magical Leaf.
PP (Power Points): Indica a quantidade de vezes que um ataque pode ser usado em batalha. Como a Precisão, ataques mais fortes geralmente têm menos PP. Sempre que um Pokémon usa um ataque - quer ele acerte, quer não - subtrai-se 1 PP do total atual. Caso acabem os PP de todos os ataques de um Pokémon, ele será forçado a usar Struggle pelo resto da batalha.


Aprendendo ataques

No TCG, cada card possui ataques definidos - geralmente um ou dois, excepcionalmente três - que não podem ser mudados. No videogame é um pouco diferente.

Um único Pokémon pode ter até 4 ataques de uma vez; entretanto, nenhum Pokémon é capaz de aprender todos os 621 ataques. Cada espécie possui uma lista de ataques que ele pode aprender. Essa lista é chamada popularmente de "movepool"; e os ataques que um Pokémon possui num determinado momento formam o conjunto conhecido como "moveset".

Alguns Pokémon possuem movepools mais diversificados do que outros. Unown, por exemplo, só aprende um único ataque, enquanto Mew pode aprender mais de 100. O movepool de um Pokémon é baseado principalmente no seu tipo e no conceito de sua espécie.

Existem quatro maneiras diferentes de um Pokémon aprender um ataque:

Por nível: Sem dúvida, essa é a maneira mais comum. Conforme um Pokémon vence batalhas, ele ganha experiência; acumulando experiência suficiente, ele sobe um nível; e ao atingir certos níveis, ele pode aprender um novo ataque. Por exemplo, ao atingir o nível 25, Meowth pode aprender o ataque Taunt. Voltorb pode aprender Swift ao atingir o nível 20 ou o nível 36, dependendo do jogo.
Por TM/HM: TMs (Technical Machines) e HMs (Hidden Machines) são itens que permitem ao treinador ensinar um novo ataque a um Pokémon compatível. Enquanto a maioria dos ataques aprendidos por nível são limitados ao mesmo tipo do Pokémon, aqueles ensinados por TMs e HMs possuem maior variedade. A diferença entre os dois é que os ataques de HM são necessários para se prosseguir no jogo. Até a quarta geração, TMs só podiam ser usadas uma vez, enquanto HMs podiam ser usadas repetidamente; da quinta geração em diante, tanto TMs quanto HMs podem ser usadas quantas vezes o jogador quiser.
Por Move Tutor: Move Tutors são personagens não-jogáveis (NPCs) que ensinam ataques a Pokémon em troca de itens ou dinheiro. Em conjunto com os TMs e HMs, Move Tutors expandem ainda mais a variedade de ataques possíveis para um Pokémon.
Por cruzamento: Cruzamento de Pokémon (ou "breeding") é uma mecânica que permite, além de se obter filhotes com um melhor potencial genético para batalhas, também lhes ensinar ataques novos. Ataques aprendidos exclusivamente dessa maneira são chamados Egg Moves. Falaremos mais sobre o assunto num post futuro.

Move Deleter e Move Reminder
Caso um Pokémon já possua quatro ataques, e se queira ensinar-lhe um ataque novo, é preciso escolher um dos quatro para ser substituído. Não é possível ensinar um ataque que o Pokémon já tenha em seu moveset.
Ataques de HM não podem ser substituídos; eles precisam ser deletados manualmente por um NPC chamado Move Deleter.
Caso o ataque escolhido seja um aprendido por nível, é possível recuperá-lo mais tarde, com a ajuda de outro NPC chamado Move Reminder.


Causando dano

Agora que sabemos o básico sobre os ataques, vamos ao que interessa: como usá-los para dar uma surra no oponente.

Se você prestou atenção até aqui, percebeu que pode-se dizer que o dano causado por um ataque depende de três fatores principais:
a) O tipo do ataque
b) O tipo do Pokémon que recebe o ataque
c) O poder do ataque

No TCG, o poder dos ataques é expresso num número fixo, sempre em múltiplos de 10. Se um ataque tem poder 40, por exemplo, isso significa que ele sempre vai tirar 40 pontos da HP do oponente (desconsiderando fraquezas, resistências e outros fatores), independente dos Pokémon envolvidos. No videogame, porém, isso é um pouquinho mais complicado. Basicamente:


Como eu disse, só um pouquinho mais complicado. Mas não se preocupem, vamos destrinchar essa fórmula agora mesmo.

Nível: o nível do Pokémon que ataca, não o do que recebe o ataque.
Ataque e Defesa: os stats relevantes para o ataque em questão. Falaremos mais sobre eles no próximo post.
Base: o poder do ataque.
Modificador: um número resultante de uma segunda fórmula, que envolve os tipos, golpes críticos, outras condições como itens, habilidades e clima, e um número entre 0,85 e 1, gerado aleatoriamente pelo jogo. É por isso que, ainda que se use o mesmo ataque duas vezes seguidas, ele raramente vai causar o mesmo dano.

O resultado final dessa fórmula é arredondado e o número que sai é a quantidade de HP que o Pokémon atacado perde.

Variáveis
É claro que ninguém precisa decorar a fórmula do cálculo de dano para poder jogar Pokémon no videogame. Até porque é impossível aplicá-la na prática, sem saber exatamente os stats do oponente e o modificador.
Como foi visto, porém, além dos tipos e do poder, existem outros fatores que podem alterar o dano causado por um ataque; e é importante levá-los em consideração ao escolher com qual arma atacar seu oponente. Vamos falar rapidamente sobre os principais:

STAB: Abreviação para same-type attack bonus, ou bônus de ataque do mesmo tipo. Basicamente, se o ataque usado for do mesmo tipo do Pokémon, ele se torna 50% mais forte. Exemplo: o ataque Thunderbolt possui poder 90; porém, se for usado por um Pokémon tipo elétrico, será como se o poder fosse 135 (90 + 50%)
Critical hit: Às vezes, dependendo da sorte do jogador, um ataque pode causar mais dano que o normal. Quando isso acontece, o jogo mostra uma mensagem dizendo que foi um "golpe crítico", e nesses casos o ataque causa 50% mais dano (até a quinta geração, é 100% a mais), ignorando qualquer aumento de defesa do oponente. Normalmente, a chance de conseguir um golpe crítico é de 6,25%, mas é possível aumentá-la usando certos itens, ataques, habilidades ou uma combinação desses.
Abilities: Algumas habilidades podem aumentar o poder de certos ataques desferidos, como por exemplo Sheer Force. Outras, por outro lado, também podem diminuir o poder dos ataques recebidos, como é o caso de Filter. Explicaremos mais sobre Habilidades num post futuro.
Clima: É possível mudar as condições climáticas durante uma batalha. Algumas delas, como chuva ou sol forte, podem aumentar e/ou diminuir o poder de certos ataques. Também trataremos disso num post futuro.
Itens: Assim como no TCG existem os cards de Ferramenta, no videogame é possível equipar seu Pokémon com itens. Itens podem ter efeitos variados. Alguns deles, como Life Orb e Expert Belt, aumentam o poder de determinados ataques. Outros, como certas Frutas, também podem diminui-lo.
Tipo de batalha: Algo a que poucas pessoas prestam atenção. Em batalhas duplas e triplas, o dano de ataques que atingem vários oponentes ao mesmo tempo (como por exemplo, Surf) é reduzido em 25%.


Prioridade

Prioridade refere-se à ordem em que as ações são executadas num turno. No TCG, cada jogador, em sua vez, pode tomar as ações que quiser na ordem em que quiser (exceto atacar, o que deve ser feito por último). No videogame, ambos os jogadores decidem suas ações ao mesmo tempo, e a ordem em que elas são executadas é decidida pela prioridade de cada uma.

A prioridade é definida em valores que variam de -8 a +8. Quanto mais alto for o valor, maior é a prioridade. Em situações normais, a ordem em que os Pokémon atacam numa batalha é definida pela Velocidade de cada um (mais sobre isso no próximo post); porém, se eles usarem ataques de prioridades diferentes, ela é que vai definir a ordem. Assim, por exemplo, o ataque Aqua Jet tem prioridade +1, enquanto Thunderbolt tem prioridade 0. Isso significa que, numa situação em que um jogador decida usar Aqua Jet e o outro decida usar Thunderbolt no mesmo turno, aquele que escolheu Aqua Jet vai sempre atacar primeiro, independente da Velocidade dos Pokémon em batalha.

Além dos ataques, prioridade também define outras ações durante a batalha, como trocas de Pokémon, mega evoluções e uso de itens. Para uma lista de ações e suas prioridades, clique aqui.


Ataques exclusivos

Ataques exclusivos, ou signature moves, são ataques que só podem ser aprendidos por um único Pokémon, ou seus parentes na mesma linha evolutiva. Alguns são poderosos ataques aprendidos apenas por Pokémon lendários; outros servem para destacar alguma característica do Pokémon, do jogo ou mesmo do console em que ele foi lançado. De uma forma ou de outra, esses ataques se tornam, pode-se dizer, a marca registrada do Pokémon.

Note-se que alguns ataques que eram exclusivos numa geração podem deixar de sê-lo nas seguintes. Note-se também que qualquer ataque, com exceção de Chatter, pode ser aprendido por um Smeargle com Sketch. Assim, Chatter e Sketch são, tecnicamente, os únicos ataques verdadeiramente exclusivos.

Exemplos de ataques exclusivos de Pokémon lendários: Aeroblast (Lugia), Origin Pulse (Kyogre), Luster Purge (Latios), Techno Blast (Genesect).

Exemplos de ataques exclusivos de Pokémon não-lendários: Volt Tackle (família do Pichu), Pay Day (família do Meowth), Conversion (família do Porygon), Present (Delibird), Mat Block (Greninja).


Conclusão

Muitos treinadores - especialmente iniciantes e aqueles que não jogam competitivamente - utiliza os ataques de forma errada. Tendem a utilizar sets com um único tipo de ataque, ensinar ataques físicos a Pokémon com bastante Ataque Especial (e vice-versa) e desprezar totalmente os ataques de status.
Em breve, começaremos a aprender como montar um bom moveset para o seu Pokémon. É preciso levar em conta o tipo dos seus monstrinhos, bem como suas características. E é sobre elas que falaremos no próximo post, então, até lá!

sábado, 25 de abril de 2015

25 de Abril de 2015 (1 Lugar Michael Araujo)

Tournament: Torneio do Igor

Todos

                                                                         First Place                                                                         
-1)  Arão Gurgel (2)                                                                                                                        Michael Araujo (1)  (-1
                         Arão Gurgel (2)                        Michael Araujo (1)                        Michael Araujo (1)                         
-1)  Leonardo Prensato (6)                                                                                                                        Bruno Cruz (5)  (-1
                                                 Arão Gurgel (2)                        Michael Araujo (1)                                                 
-1)  Maria Ferreira (4)                                                                                                                        Guilherme Boni (3)  (-1
                         Maria Ferreira (4)                        Third Place                        Guilherme Boni (3)                         
-1)  Alex Silva (8)                                                                                                                        José Agusto (7)  (-1
                                                                         Guilherme Boni (3)                                                                         
                                                                                                                                                                          
                                                 Maria Ferreira (4)                        Guilherme Boni (3)   

(Escolhendo cartas para a batalha)

(Altas Tecnologias do Acre)

(Pika-bagunça)

(Igor versus Red)

(Liga de Magic)

(Liga de Yugi)

(A Bela e a Fera)

(League in the Hood)


(Mas dona, eu estacionei no lugar certo! )

(Escolhendo melhor os cards)

(Batalhaaa Legallll)

(A entrevista)

(Gabriel Surrender)

(Tierno pousando para foto)

(Mãe usou embaçar) 
(Fuleragem)

(Magic league!)


(O Poderoso Niggão)
(Eu ia tirar a foto de um pelucia de Pikachu mas alguem tirou antes)

(Uma Pikachu Femea foi capturada.)

(Mari mari mari!)

(A entrevista)


sexta-feira, 24 de abril de 2015

Pokémon no videogame: Aula 1 - Tipos


Olá. E bem-vindo ao mundo dos Pokémon. Diga-me: você é um garoto ou uma garota?


Eu costumo dizer que a principal diferença entre jogar Pokémon de videogame e jogar o TCG é a jornada. No TCG, cada partida é como uma Jornada Pokémon completa: você começa com seu inicial, num nível baixo, e conforme o jogo avança, vai capturando novos monstrinhos, evoluindo os que já tem, adquirindo itens, visitando lugares, conhecendo pessoas... até finalmente vencer o seu rival. Ou perder. Numa partida no videogame, por outro lado, a maior parte dessa jornada já foi feita de forma solitária: a batalha é o resultado dela. E sendo uma experiência bem mais complexa - e completa - é natural que aqueles acostumados com o mundo dos cards tenham uma certa dificuldade para começar no mundo virtual.

Esta série de posts terá como objetivo explicar, de forma simples e didática, tudo o que alguém precisa saber para se tornar um jogador de Pokémon no videogame. Cobriremos desde os princípios mais básicos até os mais avançados, mirando primariamente naqueles que já conhecem Pokémon pelo TCG. Neste primeiro artigo, portanto, começaremos com uma das mecânicas mais conhecidas do jogo, e que está presente em todas as suas encarnações: os tipos.


Tipos: diferenças entre o TCG e o videogame

No TCG, existem 11 tipos de Pokémon:
  • Grass (Grama)
  • Fire (Fogo)
  • Water (Água)
  • Lightning (Raio)
  • Fighting (Lutador)
  • Psychic (Psíquico)
  • Colorless (Sem Cor)
  • Darkness (Escuridão)
  • Metal (Metal)
  • Dragon (Dragão)
  • Fairy (Fada)

No videogame, além desses onze tipos, existem mais sete:
  • Bug (Inseto)
  • Ice (Gelo)
  • Ground (Terra)
  • Rock (Pedra)
  • Poison (Veneno)
  • Ghost (Fantasma)
  • Flying (Voador)

Alguns dos tipos do TCG também têm nomes diferentes no videogame: em vez de Lightning é Electric (Elétrico); em vez de Colorless é Normal (Normal); em vez de Darkness  é Dark (Escuro) e em vez de Metal é Steel (Aço). Para facilitar, a partir daqui vou chamar os tipos apenas pelos seus nomes em português.

Como vocês viram, há vários tipos que não estão representados no TCG. E como provavelmente já sabem, esses foram agregados a algum dos onze tipos que existem lá. Apenas a título de curiosidade, são estes:

Os tipo Inseto foram agregados aos tipo Grama; os tipo Gelo ficaram com os tipo Água; Terra e Pedra foram agrupados juntos com os tipo Lutador; e Veneno* e Fantasma viraram tipo Psíquico. Finalmente, o único tipo puramente Voador, Tornadus, é um tipo Sem Cor no TCG. Alguns Pokémon do tipo Dragão podem ser vistos como tipo Sem Cor no TCG; isso é porque o tipo Dragão não foi incluído até a coleção Dragões Exaltados, em 2012.

Mas para que servem tantos tipos? Qual a diferença entre eles? Falaremos agora sobre a principal função dos tipos no universo de Pokémon: definir as fraquezas e resistências dos monstrinhos.



Fraquezas e Resistências

Antes de tudo, é preciso chamar a atenção para algo que poucas pessoas percebem e algumas se confundem: no videogame, não somente os Pokémon têm tipos, mas os ataques também. No TCG, pode-se dizer que o tipo do ataque, ou ao menos o tipo de dano que ele causa (independente do tipo de Energia requerida) depende do tipo do Pokémon que o usa. Assim, ao contrário do TCG, onde um Pokémon é fraco ou resistente a outro Pokémon, no videogame eles são fracos ou resistentes a ataques. E um Pokémon de determinado tipo não precisa, necessariamente, utilizar ataques do mesmo tipo - embora isso seja recomendável na maioria dos casos, como veremos mais pra frente.

Outra diferença nessa questão é que, no TCG, cada card tem uma fraqueza e (às vezes) resistência definidas pelo próprio card (embora baseado no tipo). Assim, dois cards do mesmo tipo (e até do mesmo Pokémon) podem ter diferentes fraquezas e resistências. Um exemplo disso pode ser visto abaixo:

Os três cards mostrados acima têm todos o mesmo tipo, Água; porém, suas fraquezas são diferentes. Até mesmo entre cards do mesmo Pokémon (no caso, Blastoise) há variação.
No videogame, fraquezas e resistências são inerentes ao tipo, não ao Pokémon. Isso significa que, se dois Pokémon forem do mesmo tipo, eles terão as mesmas fraquezas e as mesmas resistências.

Abaixo está uma tabela com todos os tipos e suas respectivas fraquezas e resistências.

Tabela de tipos da Sexta Geração. Fonte: Bulbapedia

Onde está branco (1x), significa que aquele tipo de Pokémon é neutro contra aquele tipo de ataque (ou seja, nem fraco nem resistente); onde está verde (2x) significa que aquele tipo de Pokémon tem fraqueza contra aquele tipo de ataque (também podemos dizer que aquele tipo de ataque é "super efetivo" contra o tipo do Pokémon); onde está vermelho (1/2x) significa que aquele tipo de Pokémon tem resistência àquele tipo de ataque (ou que aquele ataque é "não muito efetivo"); e finalmente, onde está preto (0x), significa que aquele tipo de Pokémon é imune àquele tipo de ataque. Assim, por exemplo, se quisermos saber as fraquezas e resistências de um Pokémon do tipo Psíquico, vamos pegar esse tipo na linha de cima - onde está escrito Psychic - e ir seguindo aquela coluna, cruzando com os tipos de ataques. Desta forma, podemos ver que um Pokémon tipo Psíquico tem fraqueza contra ataques tipo Inseto, Fantasma e Escuro e resistência a ataques tipo Lutador e Psíquico.

O inverso também é válido: se quisermos saber qual a eficácia de um determinado tipo de ataque, basta pegarmos o tipo desejado na coluna da esquerda e ir seguindo a linha correspondente. Por exemplo, um ataque do tipo Fada vai ser forte (ou super efetivo) contra Pokémon dos tipos Lutador, Dragão e Escuro; e vai ser fraco (ou não muito efetivo) contra aqueles do tipo Veneno, Aço e Fogo. Contra todos os demais tipos, ele vai ser neutro.

Vale lembrar aqui duas coisas: 
1. Ao contrário do que possa parecer lógico à primeira vista, nem sempre um Pokémon é resistente ao seu próprio tipo. É o caso, por exemplo dos tipos Lutador, Terra, Inseto, etc.
2. Essa tabela é válida para os jogos da sexta geração. Se estiver jogando um jogo de uma geração anterior, os tipos serão ligeiramente diferentes. Clique aqui para as tabelas correspondentes.


Pokémon com mais de um tipo

Lembram quando eu disse que o Tornadus é o único Pokémon puramente Voador? Isso significa que todos os outros Pokémon que têm o tipo Voador têm também outro tipo, ao mesmo tempo.

Embora seja algo raro no TCG, Pokémon com mais de um tipo são extremamente comuns no videogame. Um Pokémon pode ter naturalmente um ou dois tipos; em casos especiais, até três. Nesses casos, como ficam as fraquezas e resistências? Vamos explicar com um exemplo prático.

Charizard é um Pokémon tipo Fogo/Voador. Sendo um tipo Fogo, ele tem fraqueza contra Terra, Pedra e Água, e resistência aos tipos Inseto, Aço, Fogo, Grama, Gelo e Fada. Sendo um tipo Voador, suas fraquezas são Pedra, Elétrico e Gelo, e suas resistências são Lutador, Inseto e Grama; além disso, também é imune ao tipo Terra. Para saber quais são as fraquezas e resistências do Charizard, temos que pegar os números que aparecem em ambas as colunas e multiplicá-los. Dessa forma:

Stealth Rock FTW

Assim, contra um ataque tipo Inseto, o Charizard leva apenas 1/4 do dano normal (1/2 x 1/2). Em termos simples, se esse ataque fosse causar 60 de dano, ele causará apenas 15.
Contra um ataque tipo Pedra, por outro lado, o Charizard leva 4 vezes o dano normal (2 x 2). No mesmo exemplo, um ataque de 60 de dano lhe causaria 240.
Um ataque tipo Gelo, neste caso, lhe causará dano neutro, já que 1/2 x 2 = 1.
Um ataque de Água continua lhe causando, ordinariamente, o dobro do dano normal: 2 x 1 = 2; por outro lado, um ataque tipo Terra não lhe causará dano algum, pois 2 x 0 = 0.
E assim sucessivamente.


Conclusão

Como podem ver, os tipos têm um papel importantíssimo no videogame - até mais, talvez, do que no TCG. Construir seu time com tipos variados, cobrindo suas próprias fraquezas ao mesmo tempo em que explora ao máximo as do oponente, é a chave para a vitória.

No próximo post, falaremos um pouco mais sobre os ataques e como utilizá-los para derrotar o oponente. Até lá!

quinta-feira, 23 de abril de 2015

19 de Abril de 2015 (Bruno Cruz)

Campeonato dos Pássaros, segunda rodada o vencedor é Bruno Cruz na modalidade de Video Game.


(E agora, quem poderá vencer?)

(Muita gente para o campeonato de video game. Estou estupefato.)


segunda-feira, 20 de abril de 2015

Como criar minha carteirinha de Pokémon?



1)Primeiro você deve criar uma conta no site oficial de Pokémon. Caso não saiba como clique aqui.
          PS: Caso já jogue o Pokemon TCG online, você pode usar o mesmo login e senha ativar sua conta, não precisa ter duas contas separadas.Recomendamos criar usa conta utilizando o site em inglês.

2)Depois ative seu ID de jogador para totalizar seus pontos. Caso não saiba como, clique aqui.

3) Clique no botão imprimir Id de jogador (é necessário que o site esteja no idioma inglês para funcionar)
 4) Escolha um desing que é a sua cara!
 5) Baixe sua carteirinha e imprima, ou salve no seu celular.
   É muito importante leva-la nas ligas Pokémon bem como nos torneios oficias de Pokémon para ambos TCG e Video Game. Isso vai agilizar sua inscrição e garantir que seus pontos seja adicionados em todos os torneios ou ligas que você vá!